可可西

随笔分类 -  计算机理论

上一页 1 2 3 4 5 下一页

sRGB、AdobeRGB色域
摘要:sRGB、AdobeRGB等都是RGB基元的颜色空间(Color space with RGB primaries) CIE 1931(wiki中文) 即CIE 1931 XYZ色彩空间,是基于人类颜色视觉的直接测定,并充当很多其他色彩空间的定义基础 X、Y和Z的值,约略对应于红色、绿色和蓝色,但X 阅读全文

posted @ 2019-12-26 00:45 可可西 阅读(5770) 评论(0) 推荐(0)

D3D管线图
摘要:D3D9 pipeline 详见:pipeline-9.0.png D3D10 pipeline D3D11 pipeline D3D11 DirectCompute D3D12 pipeline Direct3D 12 compute pipeline 参考: DirectX Rendering 阅读全文

posted @ 2019-11-22 13:12 可可西 阅读(548) 评论(0) 推荐(0)

三维图形渲染中常见的贴图
摘要:贴图(Map)是美术在ps等软件中制作产生的一张图片。 在三维图形渲染中,贴图与shader组合成材质,用来告诉gpu如何进行绘制,决定了三维模型表面最终呈现出来的颜色。 贴图作为材质中使用的图像。 将它们映射到应用这个材质的表面,然后直接应用到诸如漫反射贴图之类的地方,或者在材质中将贴图的贴图像素 阅读全文

posted @ 2019-11-10 00:35 可可西 阅读(9800) 评论(0) 推荐(1)

图形学中的几何光学理论与视觉现象
摘要:光线是从光源发射(emitted)通过介质往特定方向传播的电磁波 光源类型主要有3种:平行光(如太阳)、点光源(如灯泡)和聚光灯 几何光学(en)是利用几何学研究光学的学术方法,用来解释现实中的视觉现象(Visual appearance) 注:光的干涉和衍射不是几何光学研究的范畴,需要使用波动光学 阅读全文

posted @ 2019-09-26 18:23 可可西 阅读(3227) 评论(0) 推荐(1)

颜色空间
摘要:颜色空间(Color Space)常见的包括:RGB、RGBA、CMYK、YUV、HSL和HSV/HSB RGB(wiki中文)颜色模型 RGB颜色模型是基于人眼感光的生理特点,将红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色的色光按不同的比例相加来让人眼感受到不同的颜色。 电视和计算机彩色显 阅读全文

posted @ 2019-06-13 19:37 可可西 阅读(3302) 评论(0) 推荐(0)

nVidia的物理系统
摘要:PhysX PhysX(wiki en 中文,physx wiki physx wiki2)是nVidia公司一款跨平台实时物理引擎,可使用硬件(GPU、PPU: Physics Processing Unit, 物理处理器)加速 支持刚体(rigid bodies)、软体(soft bodies) 阅读全文

posted @ 2019-05-06 22:16 可可西 阅读(3210) 评论(0) 推荐(1)

UE3中Object和Actor的创建与销毁
摘要:创建Object ① 在uc脚本中使用new运算符来创建 /********************************************************************************** outer : The value for the new object' 阅读全文

posted @ 2019-04-04 18:07 可可西 阅读(1039) 评论(0) 推荐(0)

UE3中的时间
摘要:为了管理时间,Unreal将游戏运行时间片分隔为"Ticks"。一个Tick是关卡中所有Actors更新的最小时间单位。一个tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戏逻辑越简单,tick的时间越短) UE3使用的是游戏循环模型为:可变FPS决定游戏速度 详见:游戏主循环(Game Lo 阅读全文

posted @ 2018-10-26 17:03 可可西 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0)

Git原理与命令大全
摘要:Git (wiki: en chs )是一个免费开源的分布式版本控制系统,由linux内核作者linus Torvalds开发,大型开源项目linux kernel、Android、chromium、mono、dotnet、UE4等都使用Git管理项目 著名github网站使用Git托管所有项目代码 阅读全文

posted @ 2018-10-18 10:21 可可西 阅读(16721) 评论(0) 推荐(3)

游戏性能指标
摘要:对不同主流机器(一般来自TOP20配置,覆盖90%以上的设备)根据不同硬件能力建立高、中、低等多档性能指标(机器分档),游戏按照该指标对应多个画质选项进行适配。 CPU负载:一帧内执行的指令数 测试指标:综合CPU平均占用小于60%、单核CPU峰值占用小于90% GPU负载:一帧内执行的shader 阅读全文

posted @ 2018-09-05 16:24 可可西 阅读(6292) 评论(0) 推荐(0)

stereoscopic 3D
摘要:色分(Anaglyph)模式:典型的如红蓝立体,是利用红镜片只允许红光通过,蓝镜片只允许蓝光通过的原理,将两幅视差的图片(一张红色、一张蓝色)叠加构成一张立体图片 由于红蓝立体去掉了绿色分量,会导致最后看到的立体图片不是正常彩色的立体图像,所有在实际中,一般会使用红-蓝绿(全彩)来制作立体图片(如下 阅读全文

posted @ 2018-08-21 23:21 可可西 阅读(1557) 评论(0) 推荐(0)

三维图形渲染管线
摘要:三维图形渲染管线(Graphics pipeline)就是将三维场景转化为一幅二维图像的过程。 图像中物体所处位置及外形由其几何数据和摄像机的位置共同决定,物体外表是受到其材质属性、光源、纹理及着色模型所影响。 管线过程由3个大的阶段组成: Application(应用程序阶段) 运行在CPU上,能 阅读全文

posted @ 2018-06-04 22:05 可可西 阅读(2641) 评论(0) 推荐(0)

windows虚拟内存机制
摘要:在windows系统中,每个进程拥有自己独立的虚拟地址空间(Virtual Address Space)。这一地址空间的大小与计算机硬件、操作系统以及应用程序都有关系。 对于32位程序来说,最多能使用2GB空间(0x00010000-0x7FFEFFFF)。为了获得3GB的地址空间,在不同的wind 阅读全文

posted @ 2017-09-03 15:46 可可西 阅读(3689) 评论(0) 推荐(1)

PE文件基础
摘要:① PE (Portable Executable):微软参考COFF(Common Object File Format)规范,在Windows NT系统上制定的一种标准 用于exe可执行文件、obj目标文件和dll动态链接库等文件格式。PE32+是PE的64位扩展,其并未添加额外结构,只是把原来 阅读全文

posted @ 2017-08-23 22:24 可可西 阅读(1268) 评论(0) 推荐(1)

.net、mono和C#
摘要:.net wiki:en chs WinXP、Vista、Win7、 Win8、Win8.1、Win10 WinXP SP3、Vista SP1、Win7、 Win8、Win8.1、Win10 Vista SP2、Win7 SP1、 Win8、Win8.1、Win10 注1:同一版本的CLR(Com 阅读全文

posted @ 2017-08-06 23:27 可可西 阅读(6493) 评论(0) 推荐(0)

Unity网页游戏
摘要:Unity网页游戏是跑在浏览器的UnityWebPlayer插件中的,运行的模式是webplayer.unity3d+html 在嵌入UnityWebPlayer的网页中会调用UnityObject2的initPlugin函数,将webplayer.unity3d作为参数传入来初始化Unity网页游 阅读全文

posted @ 2017-07-22 23:26 可可西 阅读(7550) 评论(1) 推荐(1)

游戏程序员修炼之道
摘要:参考书本的理论及互联网的海量信息,使用工具进行庖丁解牛,在项目或示例的实践中进行验证,最后沉淀总结成文转换成自己的知识体系与经验。 理论与实践相结合,夯实基础,循序渐进,不求甚解,融会贯通,及时总结并与人分享! 工具 操作系统:windows服务(任务计划)、windows命令、批处理、visual 阅读全文

posted @ 2017-05-31 15:08 可可西 阅读(1288) 评论(0) 推荐(1)

UE3名称结构(Name)
摘要:解释说明: (1) 直接通过FName的Index和Number进行比较来判断两个FName是否相等 (2) 通过FName的Index从全局Names数组中取出对应的FNameEntry,可以获得FName的字符串内容 (3) 全局NameHash链表数组是为了优化查找而存在的数据结构 (4) 创 阅读全文

posted @ 2016-04-26 15:07 可可西 阅读(774) 评论(0) 推荐(0)

Dump类型说明
摘要:通过使用windbg提供DbgHelp库中的MiniDumpWriteDump函数在程序崩溃时写dump文件记录程序当时状态,为后续分析问题提供现场。 该函数提供了DumpType参数,让程序员根据具体情况来生成包含不同详细程度内容的dump文件。 例如:QQ崩溃后,会询问玩家是否要发送崩溃到服务器 阅读全文

posted @ 2016-02-17 15:56 可可西 阅读(2219) 评论(0) 推荐(1)

Mipmap与纹理过滤
摘要:为了加快渲染速度和减少纹理锯齿(Texture Aliasing or Shimmering,纹理反走样或闪烁),贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap。 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Ori 阅读全文

posted @ 2015-12-31 23:02 可可西 阅读(4829) 评论(0) 推荐(0)

上一页 1 2 3 4 5 下一页

导航