文章分类 - Unity Shader
摘要:转载https://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2013/04/11/4880187.html 一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作
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摘要:默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此,当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其他更远的对象上面。对于大多数情况这是有效并合适的,但是在一些特殊情况下,你可能想要自己控制对象的绘制顺序。而使用Tags{}块我们就可以得到这样的控制。Unity提供给我们一些默认的渲染队...
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摘要:Shader "Custom/Shader0" { Properties { _MainTex("Texture",2D) = "white"{} _Angle ("Angle", Range (0,360)) = 0 } SubShader ...
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摘要:Shader "Custom/Shader0" { Properties { _Tex("Texture",2D) = "white"{} } SubShader { Pass { cull Off //...
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摘要:CG标准函数库 和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect函数,求取折射光线方向向量可以使用refract函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul函数。 有些...
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摘要:Shader "Dissolve/Dissolve_TexturCoords" {Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5,...
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摘要:Shader "Custom/Shader4" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) ...
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摘要:设置单纯颜色Shader "Custom/RGBCube" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert //顶点着色器入口函数声明 #pragma ...
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摘要:设置单纯颜色的ShaderShader "Custom/NewShader" { //属性 Properties { //定义颜色 _Color("Main Color",Color) = (0,0,0,0) } SubShader { ...
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摘要:Shader的分类Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有...
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