Vertex and Fragment Shader
设置单纯颜色
Shader "Custom/RGBCube" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert //顶点着色器入口函数声明 #pragma fragment frag // 片段着色器入口函数声明 //顶点输出结构体 struct vertexOutput { //声明结构体的成员pos,类型为float类型的4元向量,语义为SV_POSITION,col同理; float4 pos : SV_POSITION; float4 col : TEXCOORD0; }; //顶点着色器入口函数vert,与pragma第一条声明匹配,返回类型为刚刚定义的顶点输出结构体 vertexOutput vert(float4 vertexPos : POSITION) { vertexOutput output; //这里不需要struct关键字 //顶点着色器将数据写入输出结构体中。 output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos); //mul是顶点变换函数,UNITY_MATRIX_MVP是unity的内建矩阵,vertexPos是这个函数的形参 //此行代码的作用为将形参vertexPos(本例即Cube对象的顶点向量)按照unity的内建矩阵进行顶点变换 output.col = vertexPos + float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //这行代码是实现RGB立方体的关键 //vertexPos的值域为题干所提到的x,y,z三元组各自减去0.5构成的值域 //但是这里接受的类型为float4,可见第四元应该是无意义的常数1 //意思是vertexPos的值域为{-0.5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1} //而对这个值域进行+{0.5,0.5,0.5,0}的矢量相加才能得到RGB (A恒定为1)的所有颜色区间 return output; //将输出结构体返回,进入下一个环节(简单理解为给片段着色器) //ps:更细致的环节有顶点变换-->顶点着色-->几何元的构建-->光栅化几何元 //-->片段着色-->略 } //片段着色器入口函数frag,与pragma第二条声明匹配,返回类型为float4语义为COLOR, //这里除了颜色没有其他的输出,所以没有输出结构体 float4 frag(vertexOutput input) : COLOR //此函数的形参类型为顶点着色器的输出结构体,没有语义 //原因就在于片段着色器位于顶点着色器的下一个环节,参数按照这个顺序传递 { //由于col属性已经在顶点着色器中计算,直接返回进入下一环节 //下一环节是什么这里不探讨了 return input.col; } ENDCG } } //如果以上SubShader渲染失败则回滚采用Diffuse FallBack "Diffuse" }

设置单纯颜色(自行设置)
Shader "Custom/Shander3" { Properties { _Color("Main Color",Color) = (0,0,0,0) } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 _Color; struct vertexOutput { float4 pos:POSITION; float4 col:COLOR; }; vertexOutput vert(float4 vertexPos:POSITION) { vertexOutput output; output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,vertexPos); output.col = _Color; return output; } float4 frag(vertexOutput input):COLOR { return input.col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }

设置材质(带动画)
Shader "Custom/Shader4" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; struct v2f { float4 pos:POSITION; float2 tex:TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.tex = v.texcoord *_CosTime;//(不带动画去*_CosTime) return o; } half4 frag(v2f i):COLOR { return tex2D(_MainTex,i.tex); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }


动画效果运行可看效果

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