Vertex and Fragment Shader

设置单纯颜色

Shader "Custom/RGBCube" {  
    SubShader   
    {  
        Pass {  
        CGPROGRAM  
        #pragma vertex vert //顶点着色器入口函数声明  
        #pragma fragment frag // 片段着色器入口函数声明  
        //顶点输出结构体  
        struct vertexOutput {  
            //声明结构体的成员pos,类型为float类型的4元向量,语义为SV_POSITION,col同理;  
            float4 pos : SV_POSITION;  
            float4 col : TEXCOORD0;  
        };  
        //顶点着色器入口函数vert,与pragma第一条声明匹配,返回类型为刚刚定义的顶点输出结构体  
        vertexOutput vert(float4 vertexPos : POSITION)  
          
        {  
            vertexOutput output; //这里不需要struct关键字  
            //顶点着色器将数据写入输出结构体中。  
            output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);  
            //mul是顶点变换函数,UNITY_MATRIX_MVP是unity的内建矩阵,vertexPos是这个函数的形参  
            //此行代码的作用为将形参vertexPos(本例即Cube对象的顶点向量)按照unity的内建矩阵进行顶点变换  
            output.col = vertexPos + float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);  
            //这行代码是实现RGB立方体的关键  
            //vertexPos的值域为题干所提到的x,y,z三元组各自减去0.5构成的值域  
            //但是这里接受的类型为float4,可见第四元应该是无意义的常数1  
            //意思是vertexPos的值域为{-0.5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1}  
            //而对这个值域进行+{0.5,0.5,0.5,0}的矢量相加才能得到RGB (A恒定为1)的所有颜色区间  
              
            return output;  
            //将输出结构体返回,进入下一个环节(简单理解为给片段着色器)  
            //ps:更细致的环节有顶点变换-->顶点着色-->几何元的构建-->光栅化几何元  
            //-->片段着色-->略  
        }  
        //片段着色器入口函数frag,与pragma第二条声明匹配,返回类型为float4语义为COLOR,  
        //这里除了颜色没有其他的输出,所以没有输出结构体  
        float4 frag(vertexOutput input) : COLOR   
        //此函数的形参类型为顶点着色器的输出结构体,没有语义  
        //原因就在于片段着色器位于顶点着色器的下一个环节,参数按照这个顺序传递  
        {  
            //由于col属性已经在顶点着色器中计算,直接返回进入下一环节  
            //下一环节是什么这里不探讨了  
            return input.col;  
        }  
        ENDCG  
        }  
    }  
    //如果以上SubShader渲染失败则回滚采用Diffuse  
    FallBack "Diffuse"  
} 

设置单纯颜色(自行设置)

Shader "Custom/Shander3" {
    Properties
    {
        _Color("Main Color",Color) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader {
        Pass
        {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        float4 _Color;
        struct vertexOutput
        {
            float4 pos:POSITION;
            float4 col:COLOR;
        };

        vertexOutput vert(float4 vertexPos:POSITION)
        {
            vertexOutput output;
            output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,vertexPos);
            output.col = _Color;
            return output;
        }

        float4 frag(vertexOutput input):COLOR
        {
            return input.col;
        }
        ENDCG
        }
        

    } 
    FallBack "Diffuse"
}

设置材质(带动画)

Shader "Custom/Shader4" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
    Pass{
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;

        struct v2f
        {
            float4 pos:POSITION;
            float2 tex:TEXCOORD0;
        };

        v2f vert(appdata_base v)
        {
            v2f o;
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.tex = v.texcoord *_CosTime;//(不带动画去*_CosTime)
            return o;
        }

        half4 frag(v2f i):COLOR
        {
            return tex2D(_MainTex,i.tex);
        }
        ENDCG
    }
    
    }
    FallBack "Diffuse"
}

动画效果运行可看效果

posted @ 2014-11-25 20:56  kadajEvo  阅读(261)  评论(0)    收藏  举报