会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
horeaper的博客
写一点开发过程中的琐事,遇到的坑,和脑洞。大家可以叫我小河(~ ̄▽ ̄)~
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
1
2
下一页
2025年10月9日
Unigine使用QtWidgets制作编辑器扩展(Editor Plugin)的简单随笔
摘要: Unigine有一点比较烦,就是不支持用C#写Editor Script。由于Unigine Editor是搭建在Qt框架上的(准确点说,是Qt 5.12.3),所以要写插件也得搭建一套Qt的开发环境出来,同时插件也得用C++来写。 好在Qt本身不难,Unigine也只使用到了最基础的Qt控件。虽然
阅读全文
posted @ 2025-10-09 12:19 horeaper
阅读(19)
评论(0)
推荐(0)
2025年9月27日
Unigine整合Myra UI Library全纪录(3):整合与优化
摘要: MyraIntegration 当Texture2DManager,MyraRenderer和MyraPlatform都实现了之后,就可以将它们整合起来了。 首先,IMyraPlatform.Renderer返回实现好的MyraRenderer,而IMyraRenderer.TextureManag
阅读全文
posted @ 2025-09-27 13:53 horeaper
阅读(88)
评论(0)
推荐(0)
2025年9月26日
Unigine整合Myra UI Library全纪录(2):渲染
摘要: TextureQuadBatcher 由于Unigine没有SpriteBatch类似物,需要手动实现一个。当然用Unigine.Ffp直接来搞也可以,只不过效率就会差一些了。 因为我打算同时用Myra和ImGui.NET,因此这里偷了个懒,去借用Unigine示例里整合ImGui.NET用的Sha
阅读全文
posted @ 2025-09-26 15:42 horeaper
阅读(84)
评论(0)
推荐(0)
2025年9月25日
Unigine整合Myra UI Library全纪录(1):引言,纹理与平台
摘要: 太长不看:https://github.com/horeaper/UnigineMyraIntegration 什么是Myra? 这个是Myra:https://github.com/rds1983/Myra 熟悉WPF/Avalonia/Silverlight/UWP开发的朋友肯定一眼就能看出来这
阅读全文
posted @ 2025-09-25 14:11 horeaper
阅读(147)
评论(0)
推荐(0)
2025年9月24日
放弃Unity后,我为什么选择了Unigine?
摘要: Unity一直在搞事相信大家都知道,特别是unity.cn,之前都还在我的容忍范围之内,直到上半年他们事实性的宣布不会支持Unity 6之后,我就决定换引擎了。 至于换哪个引擎着实挑选了一段不短的时间(实际上我“物色”引擎从23年Runtime Fee事件之后就开始了)。首先被排除的是Unreal,
阅读全文
posted @ 2025-09-24 21:47 horeaper
阅读(120)
评论(1)
推荐(1)
2024年7月25日
Unity ECS System在什么时候更新?如何自定义这个更新的时机?
摘要: 在什么时候更新? 在其他用户代码都执行完之后。 去Netcode的ClientServerBootstrap里可以找到CreateLocalWorld函数,里面有类似这样的代码: public static World CreateLocalWorld(string defaultWorldName
阅读全文
posted @ 2024-07-25 19:42 horeaper
阅读(163)
评论(0)
推荐(0)
2024年7月17日
Netcode for Entities如何添加自定义序列化,让GhostField支持任意类型?以int3为例(1.2.3版本)
摘要: 一句话省流:很麻烦也很抽象,能用内置支持的类型就尽量用。 首先看文档。官方文档里一开头就列出了所有内置的支持的类型:Ghost Type Templates 其中Entity类型需要特别注意一下:在同步这个类型的时候,如果是刚刚Instantiate的Ghost(也就是GhostId尚未生效,上一篇
阅读全文
posted @ 2024-07-17 18:44 horeaper
阅读(269)
评论(0)
推荐(0)
2024年7月13日
Netcode for Entities里如何对Ghost进行可见性筛选(1.2.3版本)
摘要: 一行代码省流:SystemAPI.GetSingleton<GhostRelevancy>() 当你需要按照区域、距离或者场景对Ghost进行筛选的时候,Netcode for Entities里并没有类似FishNet那样方便的过滤方式,需要获取一个过滤专用的组件:GhostRelevancy。
阅读全文
posted @ 2024-07-13 18:23 horeaper
阅读(188)
评论(0)
推荐(0)
2024年7月3日
Unity的Package库在IDE里不显示API注释的解决方法
摘要: 当你在代码里使用Package库的API的时候,比如Addressable和Unity.Entities等等,以Visual Studio为例,鼠标放到API上,会发现不显示注释: 然而按F12访问源代码,会发现代码里面是有注释的,而且Unity自己的包注释会非常的详细(Unity的API文档就是直
阅读全文
posted @ 2024-07-03 19:41 horeaper
阅读(140)
评论(0)
推荐(0)
2024年6月11日
Unity 2023/Unity 6编辑器文字模糊的解决方案
摘要: 这是从2023.1开始就有的问题了。本质原因是Unity不知道哪个天才决定的在编辑器文字上使用了SDF渲染。 2023.1因为缺乏选项导致几乎不可用;2023.2加了一个锐度选项;后来在论坛里被众人喷了好久之后(很荣幸在这其中出了一份力😊)2023.3(也就是6 Preview)把Bitmap渲染
阅读全文
posted @ 2024-06-11 20:00 horeaper
阅读(485)
评论(0)
推荐(1)
1
2
下一页
公告