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2013年7月15日

c#多线程(UI线程,控件显示更新) Invoke和BeginInvoke 区别
摘要: 如果只是直接使用子线程访问UI控件,直接看内容三,如果想深入了解从内容一看起。一、Control.Invoke和BeginInvoke方法的区别先上总结:Control.Invoke 方法 (Delegate):在拥有此控件的基础窗口句柄的线程上执行指定的委托。但委托的内容在UI线程上执行。Control.BeginInvoke 方法 (Delegate):在创建控件的基础句柄所在线程上异步执行指定委托。但委托的内容在UI线程上执行。(一)Control的Invoke和BeginInvoke我们要基于以下认识:(1)Control的Invoke和BeginInvoke与Delegate的Inv 阅读全文
posted @ 2013-07-15 21:07 hnfxs 阅读(12092) 评论(1) 推荐(3)
 
补码复习的好例子---Int范围的科学解释
摘要: Int范围的科学解释这得从二进制的原码说起:如果以最高位为符号位,二进制原码最大为0111111111111111=2的15次方减1=32767最小为1111111111111111=-2的15次方减1=-32767此时0有两种表示方法,即正0和负0:0000000000000000=1000000000000000=0所以,二进制原码表示时,范围是-32767~-0和0~32767,因为有两个零的存在,所以不同的数值个数一共只有2的16次方减1个,比16位二进制能够提供的2的16次方个编码少1个。但是计算机中采用二进制补码存储数据,即正数编码不变,从0000000000000000到0111 阅读全文
posted @ 2013-07-15 15:59 hnfxs 阅读(763) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年7月12日

学会使用Ogitor
摘要: 这几天在用Ogre读取Ogitor的场景,遇到了不少问题,在网上也找不到详细的说明,虽然读取Ogitor的场景对很多人来说太简单了,但对一些新手来说就有点难了,我刚开始就觉得是无从下手,因此简单的描述下读取过程和一些常见问题,希望对一些新手有所帮助,高手就可以跳过了O(∩_∩)O~我简单的分为2大步:1.学会简单的使用Ogitor,新建自己的场景,然后导出为scene场景文件Ogitor的简单操作我就不再详述了,直接引用网上的:一、基本控制1.场景中的坐标:x轴z轴表示左右,Y表示上下2.QWEASD:摄像机方向、行走控制(在“Fly”与“Walk”模式下,作用略有不同)3.鼠标中键+移动:晃 阅读全文
posted @ 2013-07-12 20:42 hnfxs 阅读(430) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre中OctreeSceneManager
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1067265既然前面分析Mesh(Entity,SceneNode)的渲染时已经看到了OctreeSceneManager,那么现在正是分析一下它了。所谓SceneManager,我想处理“空间分割”和“可见性判断”是两个主要的任务,后者已经打过一点交道了,是通过下面这个函数完成的:virtual void _findVisibleObjects ( Camera * cam, bool onlyShadowCasters );下面主要就要搞清楚这个函数是如何工作的,以及空间分割是如何 阅读全文
posted @ 2013-07-12 02:03 hnfxs 阅读(490) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre中TerrainSceneManager
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1103665TerrainSceneManager是一个OctreeSceneManager的派生类,并且是在同一个Plugin工程中。 通过调用void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )来加载一个地形,参数为一个配置文件的文件名。配置文件中主要有: WorldTexture=terrain_texture.jpg PageSource=Heightmap Heightmap.imag 阅读全文
posted @ 2013-07-12 02:00 hnfxs 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
 
收藏的博客--Ogre
摘要: 1、Ogre一些东西和流程深入讲解 http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/category/2260482、Ogre天龙八部分析http://blog.csdn.net/qq18052887?viewmode=contents 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:53 hnfxs 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre骨骼动画
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1281516OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样:// Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" );mAnimationState->setLoop( true );mAnimationState->setEnabled( true );(上面这段代码来自Intermediate Tutorial1 – Ogre Wiki)从一个En 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:44 hnfxs 阅读(674) 评论(0) 推荐(0)
 
Oge中Mesh的渲染流程详述
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1041396首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。1.创建一个SceneNode: SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode)à SceneNode::createChildSceneNode() àNode::createChild() 主要的操作在这个函数中完成,首先调用虚函数SceneNode::createChildImpl(),此函数又 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:38 hnfxs 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre中Mesh的加载过程详述
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1031891如果新开始写一个3D渲染引擎,Mesh应该是一个很好的切入点。当一个看似简单的Mesh渲染到窗口时,说明引擎的架构已经确定,并验证了。想了解Ogre内部的机制, 可以先看看Mesh的加载过程,这里主要涉及到Resource是如何管理的,Material是怎样处理的,Resource和HardwareBuffer是如何关联的。对于前面教程代码的执行过程做一下分析:创建一个Entity(加载Mesh及其相关的Material)的调用流程如下:SceneManager::crea 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:33 hnfxs 阅读(655) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre学习笔记Basic Tutorial 前四课总结
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1011195OGRE Homepage:http://www.ogre3d.org/ OGRE的WIKI中有一系列的基本教程,这篇笔记就是读完这些教程后的一个总结。教程首页:http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Ogre_Tutorials。 Basic Tutorial 1主要讲了几个OGRE中的基本概念:1. SceneManager:所有屏幕上可见的东西都由SceneManager来管理;有多种类型的SceneManager,分别用来渲染Ter 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:29 hnfxs 阅读(475) 评论(0) 推荐(0)
 
 
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