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2013年7月12日

学会使用Ogitor
摘要: 这几天在用Ogre读取Ogitor的场景,遇到了不少问题,在网上也找不到详细的说明,虽然读取Ogitor的场景对很多人来说太简单了,但对一些新手来说就有点难了,我刚开始就觉得是无从下手,因此简单的描述下读取过程和一些常见问题,希望对一些新手有所帮助,高手就可以跳过了O(∩_∩)O~我简单的分为2大步:1.学会简单的使用Ogitor,新建自己的场景,然后导出为scene场景文件Ogitor的简单操作我就不再详述了,直接引用网上的:一、基本控制1.场景中的坐标:x轴z轴表示左右,Y表示上下2.QWEASD:摄像机方向、行走控制(在“Fly”与“Walk”模式下,作用略有不同)3.鼠标中键+移动:晃 阅读全文
posted @ 2013-07-12 20:42 hnfxs 阅读(426) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre中OctreeSceneManager
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1067265既然前面分析Mesh(Entity,SceneNode)的渲染时已经看到了OctreeSceneManager,那么现在正是分析一下它了。所谓SceneManager,我想处理“空间分割”和“可见性判断”是两个主要的任务,后者已经打过一点交道了,是通过下面这个函数完成的:virtual void _findVisibleObjects ( Camera * cam, bool onlyShadowCasters );下面主要就要搞清楚这个函数是如何工作的,以及空间分割是如何 阅读全文
posted @ 2013-07-12 02:03 hnfxs 阅读(489) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre中TerrainSceneManager
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1103665TerrainSceneManager是一个OctreeSceneManager的派生类,并且是在同一个Plugin工程中。 通过调用void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )来加载一个地形,参数为一个配置文件的文件名。配置文件中主要有: WorldTexture=terrain_texture.jpg PageSource=Heightmap Heightmap.imag 阅读全文
posted @ 2013-07-12 02:00 hnfxs 阅读(319) 评论(0) 推荐(0)
 
收藏的博客--Ogre
摘要: 1、Ogre一些东西和流程深入讲解 http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/category/2260482、Ogre天龙八部分析http://blog.csdn.net/qq18052887?viewmode=contents 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:53 hnfxs 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre骨骼动画
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1281516OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样:// Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" );mAnimationState->setLoop( true );mAnimationState->setEnabled( true );(上面这段代码来自Intermediate Tutorial1 – Ogre Wiki)从一个En 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:44 hnfxs 阅读(671) 评论(0) 推荐(0)
 
Oge中Mesh的渲染流程详述
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1041396首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。1.创建一个SceneNode: SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode)à SceneNode::createChildSceneNode() àNode::createChild() 主要的操作在这个函数中完成,首先调用虚函数SceneNode::createChildImpl(),此函数又 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:38 hnfxs 阅读(477) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre中Mesh的加载过程详述
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1031891如果新开始写一个3D渲染引擎,Mesh应该是一个很好的切入点。当一个看似简单的Mesh渲染到窗口时,说明引擎的架构已经确定,并验证了。想了解Ogre内部的机制, 可以先看看Mesh的加载过程,这里主要涉及到Resource是如何管理的,Material是怎样处理的,Resource和HardwareBuffer是如何关联的。对于前面教程代码的执行过程做一下分析:创建一个Entity(加载Mesh及其相关的Material)的调用流程如下:SceneManager::crea 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:33 hnfxs 阅读(653) 评论(0) 推荐(0)
 
Ogre学习笔记Basic Tutorial 前四课总结
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1011195OGRE Homepage:http://www.ogre3d.org/ OGRE的WIKI中有一系列的基本教程,这篇笔记就是读完这些教程后的一个总结。教程首页:http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Ogre_Tutorials。 Basic Tutorial 1主要讲了几个OGRE中的基本概念:1. SceneManager:所有屏幕上可见的东西都由SceneManager来管理;有多种类型的SceneManager,分别用来渲染Ter 阅读全文
posted @ 2013-07-12 01:29 hnfxs 阅读(472) 评论(0) 推荐(0)
 
 

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