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2013年6月26日

用用OGRE1.74搭建游戏框架(转载)
摘要: 用OGRE1.74搭建游戏框架(一)新版的OGRE出来了,不知什么原因抛弃了CEGUI。国内的教程好像也更新比较少了,在官网上还是发现不少资料的,现在参考官网上的一些资料来搭建一个游戏的框架。参考的资料:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Advanced+Ogre+Framework&structure=Tutorials首先要先一个能启动OGRE的类(OgreFramework),把OGRE的初始化的相关工作放入其中,大体有如下几个东西:RootRenderWindowViewportLogTimerInputManager / Keyboard / Mo 阅读全文
posted @ 2013-06-26 15:40 hnfxs 阅读(576) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年6月24日

stdcall、cdecl详解(以及WINAPI和CALLBACK之类的宏对应什么)
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/huanjieshuijing/article/details/5822942对_stdcall 的理解在C语言中,假设我们有这样的一个函数:int function(int a,int b)调用时只要用result = function(1,2)这样的方式就可以使用这个函数。但是,当高级语言被编译成计算机可以识别的机器码时,有一个问题就凸现出来:在CPU中,计算机没有办法知道一个函数调用需要多少个、什么样的参数,也没有硬件可以保存这些参数。也就是说,计算机不知道怎么给这个函数传递参数,传递参数的工作必须由函数调用者和函数本身来协调。为此,计算机 阅读全文
posted @ 2013-06-24 00:41 hnfxs 阅读(631) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年6月22日

STL中流相关的输入输出符和get函数彻底总结:cin、cin.get()、cin.getline()、getline()、gets()等函数的用法
摘要: 我的总结:【首先:对于流来说,就把流看成一个中转的仓库,对流进行>运算或者get函数的运算都是指,把“流”中的数据“运送”到“内存变量”中去,还是把内存变量中的数据“拷贝”到流中去。注意这里“运送”和“拷贝”的区别,我专门用“运送”这个动作来表示每次运算完后流的定位符都会发生变化。】【第二,对于输入输出是以内存变量为中心判断的,如果是从内存变量中取数据则为输出用>运算符。所以对于内存变量来说,cin是衣食父母,最为亲切,他总是养着我们,衣来张手饭来张口;而cout则是敌人,总是抢我们的东西。】【第三,对于标准输入输出流cin和cout来说,他们两个无时无刻不在自动和标准的键盘和屏幕 阅读全文
posted @ 2013-06-22 10:35 hnfxs 阅读(924) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年6月21日

贝塞尔曲线应用(贝塞尔插值)
摘要: 所谓贝塞尔插值就是指给定n个顶点,要求把这n个顶点连接成为平滑的曲线。那肯定得在这些顶点之间插值了,但这些插值的点怎么找到,可不能随便插值,否则整体上未必是平滑曲线,所以必须找到一个曲线方程,根据这个曲线方程来找到这些插值的点,而且要求这条曲线方程过原来条件中规定的n个顶点。由于贝塞尔曲线可以由几个控制点决定,所以想到用一条贝塞尔曲线作为所求的曲线方程,这就是所谓的贝塞尔插值【个人理解哈】。下面是一个典型的例子,他根据每两个顶点作为一条贝塞尔曲线的端点(即起始点和终止点),并由这两个端点结合相邻的其它两个顶点求得和这两个端点对应的贝塞尔曲线的控制点,然后根据端点和控制点就绘制一条过两个顶点的贝 阅读全文
posted @ 2013-06-21 17:22 hnfxs 阅读(18704) 评论(1) 推荐(1)
 
贝塞尔曲线原理(简单阐述)
摘要: 原理和简单推导(以三阶为例):设P0、P02、P2是一条抛物线上顺序三个不同的点。过P0和P2点的两切线交于P1点,在P02点的切线交P0P1和P2P1于P01和P11,则如下比例成立:这是所谓抛物线的三切线定理。当P0,P2固定,引入参数t,令上述比值为t:(1-t),即有:t从0变到1,第一、二式就分别表示控制二边形的第一、二条边,它们是两条一次Bezier曲线。将一、二式代入第三式得:当t从0变到1时,它表示了由三顶点P0、P1、P2三点定义的一条二次Bezier曲线。并且表明:这二次Bezier曲线P02可以定义为分别由前两个顶点(P0,P1)和后两个顶点(P1,P2)决定的一次Bez 阅读全文
posted @ 2013-06-21 15:19 hnfxs 阅读(65143) 评论(2) 推荐(3)
 
 

2013年6月17日

STL头文件有哪些及简单介绍
摘要: #include <iostream>标准输入输出cin cout等 #include <algorithm> 算法库 如sort find等 #include <vector> 顺序容器,存储相同类型,同数组,但可以动态添加 #include <functional> #include <string> string类型 #include <cstdlib>基本库 转一个自己看吧 标准 C++ (同上的不再注释) #include <algorithm> //STL 通用算法 #include <bit 阅读全文
posted @ 2013-06-17 17:32 hnfxs 阅读(1804) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年6月16日

句柄与MFC对象关系和相互获取
摘要: Windows对象是以句柄来标识的,对应的MFC类就是这些句柄的C++包装。内存中的Windows对象一定有唯一的句柄来标识,但不一定有对应的MFC类对象在内存中。当需要获取Windows对象的对应MFC类对象而内存中又没有此对象时,系统会创建一个临时MFC类对象返回给用户,并在之后某个空闲时刻进行回收。 Windows对象句柄及其对应的MFC类如下表所示:HWNDCWnd及派生类HDCCDC及派生类HMENUCMenuHPEN、HBRUSH、HFONT、HBITMAP、HPALETTE、HRGNCGdiObjectHIMAGELISTCImageListSOCKETCSocket 如果你.. 阅读全文
posted @ 2013-06-16 23:27 hnfxs 阅读(1568) 评论(0) 推荐(0)
 
图解MFC基本框架(深入消息映射机制)
摘要: 首先,先看整体的消息流向图:上图解释:起点是消息循环,在winmain函数中(mfc中winmain函数是隐含的调用的,在app全局对象构造完后紧接着调用winmain函数),while循环中不断从应用程序队列中取消息,当取得一个消息时(含HWnd句柄),调用全局的AfxWndProc窗口函数(含有HWnd句柄作为参数),这个全局的函数根据HWnd得到具体的窗体wnd对象,然后调用对象的Cwnd::WindowProc窗口函数(此时不含HWnd句柄作为参数了)。至此就从全局进入到具体窗体对象的窗口函数了。然后Cwnd::WindowProc遍历具体窗口类(对象)的消息映射条目集合(又称为窗口的 阅读全文
posted @ 2013-06-16 21:10 hnfxs 阅读(3293) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年6月13日

C++模版全掌握(实例)
摘要: 转自:http://www.cppblog.com/mzty/archive/2007/05/24/24761.html前段时间重新学习C++,主要看C++编程思想和C++设计新思维。对模版的使用有了更进一层的了解,特总结如下:下面列出了模版的常用情况://1.模板类静态成员template<typenameT>structtestClass{staticint_data;};template<>inttestClass<char>::_data=1;template<>inttestClass<long>::_data=2;intm 阅读全文
posted @ 2013-06-13 21:12 hnfxs 阅读(233) 评论(0) 推荐(0)
 
图解win32应用程序框架
摘要: 如果把操作系统比喻成一个生产汽车的公司;应用程序在内存的那块空间比喻成为一个汽车工厂的厂房;窗口类WNDCLASS比喻成为图纸(或生产汽车用到的部件的清单);窗口Window比喻成为具体的汽车(如奥迪A6)。则整个生产汽车的过程(建立窗体的过程)如下图:需要注意的难点是:如果注册多个窗口类并且每个窗口类都对应一个自己的窗口函数,则相当于注册了多个窗口函数(全局的函数)到操作系统,那么while消息循环中DispatchMessage(&msg);这一句话会根据hWnd参数即窗口句柄把对应的msg发送都对应的窗口函数(至于怎么对应的,应该是hWnd找到那个窗口对象,而每个窗口对象又都是根 阅读全文
posted @ 2013-06-13 01:42 hnfxs 阅读(715) 评论(0) 推荐(0)
 
 
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