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public GameObject A; public GameObject B; void Test() { //B到A的向量 Vector3 V = A.transform.position - B.transform.position; //单位化(长度为1的向量) V = V.normali 阅读全文
posted @ 2022-01-20 16:52
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最近做的东西需要用圆柱画线,网上找了些,没找到合适的,所以自己简单写了一个。 这个函数只需要输入起始点和终点即可,材质可以自己调整 void DrawLS(GameObject startP, GameObject finalP) { Vector3 rightPosition = (startP. 阅读全文
posted @ 2022-01-20 16:41
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假如要在这两个物体中间画线的话 要做的就是往顶层节点clock上添加组件Line Renderer 添加结束后如图,比较重要的各个属性介绍Cast Shadows 确定线是否投射阴影,是否应从线的一侧或两侧投射阴影,或线是否只投射阴影而不被绘制Positions 这些属性描述了一个指向connec的 阅读全文
posted @ 2022-01-20 16:24
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private LineRenderer line1; //画线 line1 = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); //只有设置了材质 setColor才有作用 line1.material = new Material(Shader.Fin 阅读全文
posted @ 2022-01-20 15:37
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1.若只需要在调试场景Scene里查看,不需要在Game运行场景看到,可以使用 Debug.Draw 这个函数一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用,并且不能设置材质,不过可以指定颜色,例子如下: void Update() { Debug.DrawLine (Po 阅读全文
posted @ 2022-01-20 14:34
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概述 Camera上挂runner.cs脚本,创建几个GameObject进行点的定位,赋值给runner的ts数组runner中实现OnDrawGizmos方法,在其中用Gizmos进行绘制//runner.cs脚本using System.Collections;using System.Col 阅读全文
posted @ 2022-01-20 14:04
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废话不多说,今天实现一个用LineRender组件实现画图的功能。网上已有相关博文,感觉步骤有些模糊,今天就整理出来供大家学习 第一步、创建一个空对象,为其添加LineRender组件。 注意:将材质的Shader改为Particles/Additive,否则在代码里面控制颜色不起效。 二、再创建一 阅读全文
posted @ 2022-01-20 13:58
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在某些特殊情况下,不得不对模型进行一些简单的修改,所以写了个简单的编辑脚本。 思路就是获取mesh上的所有顶点,然后在每个顶点位置创建一个控制点,控制点可以是任意你喜欢的物体,通过判断控制点的位置信息来修改mesh的顶点位置。 在unity中,mesh上的顶点与几个面相交,就会有几个坐标点,估计是把 阅读全文
posted @ 2022-01-20 13:51
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using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public GameObject prefab; void Update() { //位置 float x = Random.Range(-10, 10); f 阅读全文
posted @ 2022-01-20 13:29
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UICollor : MonoBehaviour { public Ga 阅读全文
posted @ 2022-01-20 12:58
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1、Event Function:事件函数 Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate(): 阅读全文
posted @ 2022-01-20 12:56
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项目场景: 项目场景中,须要动态添加一个Prefab,可是该预制体的位置和咱们预设的不一致。 问题描述: 须要注意预制体Transfom应该如何设置,通常状况下的逻辑是: GameObject effect = Instantiate(Resources.Load("Text/Window")) a 阅读全文
posted @ 2022-01-20 12:49
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class Tool { static Dictiona 阅读全文
posted @ 2022-01-20 11:02
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问题做Unity开发时,经常需要写一些Editor代码,用来提高开发的效率,常见的一种情况就是通过代码修改场景里Prefab的参数。一般修改后会发现一切如期望般正常,但一旦你重启Unity,或者重新加载Scene,那么就会惊喜地发现,之前做出的修改都没有生效。由于我习惯使用新版的Unity,所以下面 阅读全文
posted @ 2022-01-20 11:01
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// 在菜单来创建 选项 , 点击该选项执行搜索代码 [MenuItem("Assets/CheckPrefabAnchor修改预制体锚点", false, 10)] static void CheckPrefabAnchor() { int num = 0; GameObject[] gameOb 阅读全文
posted @ 2022-01-20 10:54
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LoadCube : MonoBehaviour { // Use this for initialization 阅读全文
posted @ 2022-01-20 09:16
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using UnityEngine; public class TestPrefabs : MonoBehaviour { public GameObject cubeObject; //void Start() //{ // Instantiate(cubeObject, transform.po 阅读全文
posted @ 2022-01-20 09:14
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LookAtMainCamera : MonoBehaviour { // Use this for initial 阅读全文
posted @ 2022-01-20 09:12
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