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  2013年4月1日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2330经过前两次实验,大部分C++11里有的boost组件都被替换成了C++11中相应的。剩下的还有random库和bind/function/mem_fn/ref/smart_ptr这一组。看来,到了不得不改代码的时候了。random在第一次实验里提到过,random虽然在boost和C++11都有,但接口不相同,所以原先我用Boost.Random实现的代码,无法直接替换成C++11的。翻了一遍boost文档,发现现在的boost其实有实现了一套名字和C++11相同的组件,于是我重写了 阅读全文
posted @ 2013-04-01 13:05 龚敏敏 阅读(3288) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2013年2月6日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=22332009年AMD在发布HD 5800的时候也发布了一个Order Independent Transparency(OIT)的demo,但只有介绍,没有多少可以参考的东西。GDC 2010上的OIT and GI using DX11 linked lists才给出了比较完整的算法细节。虽说这几年也有不少新的OIT算法出现,但作为具有标杆意义的OIT算法,Per-Pixel Linked Lists还是值得实现到KlayGE的开发版本中,以做对比。算法顾名思义,Per-Pixel L 阅读全文
posted @ 2013-02-06 13:23 龚敏敏 阅读(1050) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2229从Android SDK R17开始,模拟器就支持OpenGL ES 2。如果能让KlayGE在模拟器上跑起来,开发和测试就能方便许多。于是我装了最新的R21和Android 2.1的ARM v7a的镜像,经过几个小时的努力,终于成功执行了一些原来能在Android x86 2.3上跑的简单例子。途中发现了一些小陷阱,这里总结一下。屏幕宽高原先我的做法是通过ANativeWindow_lock获得buffer,再拿buffer的width和height。在ICS上,这么做会导致后面e 阅读全文
posted @ 2013-02-06 13:22 龚敏敏 阅读(2155) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2214随着KlayGE的发展,逐渐出现了glloader、kfont、MeshMLLib等多个子库。这几个子库原本是完全独立的,但这样难免出现很多重复代码。受到Salvia的eflib和MFC的启发,在KlayGE的开发版本中加入了称为KlayGE Foundation Library的公共库,简称KFL。(不能叫KFC了,这个名字满大街都是)KFL包括了一些平台/编译器检测的宏、类型定义、数学库、线程、Log记录、XML读写等常用代码,能用极大地减少几个子库之间的重复,减轻维护和开发的负 阅读全文
posted @ 2013-02-06 13:21 龚敏敏 阅读(490) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年1月1日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2206经过多名成员几个月的努力,KlayGE 4.2在上周顺利发布!和上一个版本相同,在KlayGE 4.2的开发过程中,已经把一些ticket规划入KlayGE 4.3,并在十二月中旬已经提前进入了开发阶段。时间线这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。2013年5月31日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。2013年6月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能在改变接口。2013年6月30日,release: 阅读全文
posted @ 2013-01-01 23:05 龚敏敏 阅读(748) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年12月27日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2189经过KlayGE团队的努力,今天KlayGE 4.2正式发布了!这个版本不但提升了速度,提高了效果,还增强了工具链。KlayGE 4.2的主要更新如下:一个新的子项目MeshML library实验性支持WinRT平台体积光(由王清源完成)改进的DoF,并支持Bokeh贴花渲染JudaTex打包工具(由Honyeung Lau完成)工具集增强摄像机路径功能(王毅和胡勤协助完成)多视口支持优化的顶点结构全方向SSR更好地支持compute shader改进的Juda textureGP 阅读全文
posted @ 2012-12-27 18:06 龚敏敏 阅读(718) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年12月25日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2182Surface的GPU是Tegra3,但它对应的D3D能力,在网上却很难查到。昨天我自己在Surface上执行了一下Windows Kits 8带的ARM版dxcapsviewer,dump出了这个文件。我已经去掉了Microsoft Basic Renderer Driver和WARP这两个和PC上相同的部分,就剩下Tegra3本身的。从这个列表可以看出,Surface只能支持D3D_FEATURE_LEVEL_9_1。估计是因为Tegra3不支持完整的occlusion quer 阅读全文
posted @ 2012-12-25 14:01 龚敏敏 阅读(957) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2012年12月24日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2162上次对各编译器对C++11的支持比较之后,很多观众提议加入Intel C++ Compiler(ICC)和Clang。这次修订还加入了在VC11 Nov 12 CTP中对C++11的提升。上回表中的Yes/No标识也被我改成了写明支持一个feature的最低版本号,feature的顺序也调整了一下。为了方便查询,还加入了Proposal的链接。C++11 Core Language FeaturesLanguage FeatureProposalMSVCGCCICCClang替代方案 阅读全文
posted @ 2012-12-24 15:24 龚敏敏 阅读(2587) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2012年12月10日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2154在KlayGE首次引入C++11特性之后,我顺便调研了一下个主流编译器对C++11的支持度,以便在下个版本中加入更多的C++11元素。这里还列出了在不支持的时候,可以采用的替代方案。主要参考了C++11 Features in Visual C++ 11,Status of Experimental C++0x Support in GCC 4.6,Status of Experimental C++0x Support in GCC 4.7,Boost。C++11 Core Lan 阅读全文
posted @ 2012-12-10 13:16 龚敏敏 阅读(13238) 评论(3) 推荐(3) 编辑
  2012年12月7日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2148在即将发布的KlayGE 4.2里,工具链得到了扩充。新增的几个小工具涵盖了一般内容创建工具不提供,但游戏开发中常常需要用到的功能。这些工具包括:Bump2Normal:把早期表示纹理坐标扰动的bump map转成尽量接近的normal map。Mipmapper:对任意纹理建立mipmap。PlatformDeployer:把纹理和模型对不同平台转成不同格式。Tex2JTML:把多张纹理拼到一个Juda texture中,由Honyeung Lau提供。TexCompressor: 阅读全文
posted @ 2012-12-07 14:07 龚敏敏 阅读(488) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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