上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 13 下一页
  2012年9月25日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2007在刚刚结束的SIGGRAPH 2012上,Cyril Crassin提出的Sparse Voxel Octree(SVO)极其热门,几乎每个涉及到real time rendering的course和talk都免不了提及SVO。加上UE4将会采用SVO、idTech6早就说了将会采用SVO,更是起到了推波助澜的作用。那么SVO是什么,它能解决什么样的问题呢?SVO简介Voxelization传统的mesh都表示成以三角形和四边形为单位的图元。而在SVO里,图元是更为简单和离散的vox 阅读全文
posted @ 2012-09-25 12:29 龚敏敏 阅读(9545) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2012年7月23日
摘要: 经过多名成员几个月的努力,KlayGE 4.1在上个月底顺利发布!与以往不同的是,在KlayGE 4.1的开发过程中,已经把一些ticket规划如KlayGE 4.2,并在六月中旬已经提前进入了开发阶段。另外,由于有了KlayMark的需求,在计划KlayGE 4.2的过程中也会有所考虑。时间线这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。 2012年11月30日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。 2012年12月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能在改变接口。 2012年12月31日,rel... 阅读全文
posted @ 2012-07-23 19:35 龚敏敏 阅读(1550) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年7月2日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1976经过KlayGE团队半年的通力合作,今天KlayGE 4.1正式发布了!这个版本主要注重性能的提升和现有功能的改进,为次世代评测软件KlayMark的开发做好准备。KlayGE 4.1的主要更新如下:完全使用cmake工程字体读写成为独立的库屏幕空间反射(由王清源完成)FFT镜头效果性能无损的立体显示 (由王锐完成)加速全局光照(由陈顺斌完成)碰撞检测函数(由朱晓阳协助完成)增强了对OpenGLES的兼容支持大气散射效果支持SSGIEffect的JIT系统增加了新的工具增加了教程3D 阅读全文
posted @ 2012-07-02 15:02 龚敏敏 阅读(946) 评论(2) 推荐(1) 编辑
  2012年5月2日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1941参考了google的C++风格指南之后,我也照着写出了一份KlayGE C++代码风格指南。主要方针和google的类似,但有几处理念上的区别:允许使用异常,但仅仅用来抛出错误在必要的时候允许小心地使用RTTIconst在所修饰类型的右边可以任意使用boost的库优先使用stream,而不是printf有兴趣的朋友可以参考一下。目前只有英文版,中文版正在翻译中,近期将会问世。 阅读全文
posted @ 2012-05-02 12:52 龚敏敏 阅读(3513) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2012年5月1日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1930 多年前就想为KlayGE做个Normal2Height的工具,一直没时间,现在终于抽空把它完成了。 缘由 Normal map的来源有多种。游戏开发中常规的做法是根据高模和低模的位置对应关系生成height map,然后用height map生成normal map。这种情况下不必担心是否能得到高精度的height map。但很多低端的做法是让美术直接画normal map,根本没有高模。随着游戏渲染水平的提高,normal mapping(NM)这种1970年代的技术已经... 阅读全文
posted @ 2012-05-01 16:20 龚敏敏 阅读(1645) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1920 FFT镜头效果已 经完成,并集成入KlayGE开发版中,命名为FFTLensEffectPostProcess。除此之外,还写了一个命令行工具,用于产生镜头效果的 纹理。虽然FFT的方法能在一个pass内产生各种复杂的镜头效果,但目前性能低于默认的多重gaussian blur。其中最主要的开销来自于FFT本身,下面就着重就讨论一下GPU FFT的进展和未来。前不久我在用Pixel Shader实现FFT的 时候,提到了用Compute Shader来实现FFT效率可以更高。之前O 阅读全文
posted @ 2012-05-01 16:19 龚敏敏 阅读(3973) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年4月22日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/04/21/forward%e6%a1%86%e6%9e%b6%e7%9a%84%e9%80%86%e8%a2%ad%ef%bc%9a%e8%a7%a3%e6%9e%90forward%e6%b8%b2%e6%9f%93/ AMD在7900系列显卡发布的时候同时推出了Leo demo, 并说明它不是用近年流行的Deferred框架渲染完成,而是用到了一种叫Forward+的框架。这个框架不需要Deferred的大带宽要求,却仍能 实时渲染上千光源。EG2012上有篇新paper叫做Forwa. 阅读全文
posted @ 2012-04-22 14:58 龚敏敏 阅读(9151) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/04/12/%e5%9f%ba%e4%ba%8epixel-shader%e7%9a%84fft%e5%b7%b2%e7%bb%8f%e5%ae%8c%e6%88%90/ 上周末把GPU Gems 2里的GPU FFT在KlayGE里实现了一下,经过优化和调整,昨晚已经进入KlayGE的开发版本中。完整的FFT Lens Effects也会很快集成进去。 这里用到的是那篇文章中提到的方法1,因为经过测试,方法2在现代GPU上速度不如方法1。我做的改进是把原来的3张查找表合并成1张,并都用 1. 阅读全文
posted @ 2012-04-22 14:57 龚敏敏 阅读(831) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/31/nv-gtx680%e5%af%b9gtx580%ef%bc%9a%e5%8f%a6%e4%b8%80%e4%b8%aa%e8%a7%86%e8%a7%92/ 2年前,D3D11显卡刚出来没多久的时候,我曾经做过一个《NV GTX480对ATI HD5870:另一个视角》,用DX SDK的D3D11例子来对当时巅峰的显卡进行各个单项的性能评测。时过境迁,现在NV GTX680已经上市,硬指标对比如下表所示。 GTX 680 GT... 阅读全文
posted @ 2012-04-22 14:56 龚敏敏 阅读(5647) 评论(2) 推荐(0) 编辑
  2012年3月23日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/22/fft%e9%95%9c%e5%a4%b4%e6%95%88%e6%9e%9c%e8%a7%a3%e6%9e%90/3DMark11的whitepaper里突出了用FFT实现镜头效果的方法。这里指的镜头效果包括bloom和泛光等,一般在HDR的tone mapping之前做。传统镜头效果Bloom是最常见的效果。一般就用一个gaussian blur完成。但那样的结果缺乏层次感,只是亮的一片。在Halo等游戏中,用了较为复杂的bloom方式。它先把HDR image做多次downs 阅读全文
posted @ 2012-03-23 18:28 龚敏敏 阅读(2873) 评论(5) 推荐(4) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 13 下一页