代码改变世界

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基于物理的渲染详尽指南 卷1光与介质:基于物理的渲染和着色理论

2016-04-23 15:59 by 风恋残雪, 4389 阅读, 收藏,
摘要: 光与介质 基于物理的渲染和着色理论 此文对于程序员和美术制作人员都有很大的帮助作用,希望你看完后对基于物理的渲染有个整体的理解,此篇翻译的文章(The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol. 1)基本上是从美术的角度来解释基于物理的渲染,有时间 阅读全文

D3D9 浮点精度的问题

2015-07-20 18:00 by 风恋残雪, 1337 阅读, 收藏,
摘要: 最近在对我们的渲染引擎进行优化的时候,发现一个奇怪的现象,因为我们做了Pre-Z(把比较大的物体先绘制一遍,这个时候关闭颜色写,只开启深度测试和写入,目的是为了减少后面一些不可见像素的计算。),面在绘制另外一遍的时候(这一遍我们是把相同的进行了合批处理,采用硬件实例化技术(Hardware in... 阅读全文

延迟渲染之由深度重建世界位置

2014-12-08 23:23 by 风恋残雪, 1308 阅读, 收藏,
摘要: 前面一篇文章介绍了混合方式的延迟渲染(Hybrid deferred shading),本文来讲解一下其中的一个细节,由深度构建世界位置,我们这里假定使用D3D9以及左手坐标系。我在这里介绍两种方式,这两种方式也就跟实现方式有一定的关系。方法1:如果我们在第一遍中写深度时使用的是经过透视除法的z值 ... 阅读全文

阅读一款3D引擎的方法备忘(转载)

2011-12-13 23:32 by 风恋残雪, 524 阅读, 收藏,
摘要: 阅读一款3D引擎的方法备忘要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.1.SetStreamSource,SetIndices,DrawIndexedPrimitive的调用是在哪里(哪个cpp哪个类的哪个函数),整个工程有几个DrawIndexedPrimitve,D 阅读全文

一个Google Docs的客户端GDocsDrive

2011-05-09 21:06 by 风恋残雪, 1944 阅读, 收藏,
摘要: Google Docs作为在线协作的文档服务,目前拥有数千万的忠实用户,并对MS的的Office产品构成了巨大的挑战。相对于传统的桌面型的Office软件,Google Docs有很多明显的优势:比如可以在任何时候,任何地点的访问需要的文档。文档的协作,共享非常容易。另外,Google Docs和Google其他的服务如Gmail, Google Contact, Google Calendar可以很好的集成在一起,形成低成本的企业级应用的解决方案。据Google称,其企业级客户就有300多万家,而且这个数目还在不断地扩大。Google Docs 在2010年初开始允许用户上传任意类型的文件, 阅读全文
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