代码改变世界

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深入研究虚幻4反射系统实现原理(二)

2016-07-28 22:36 by 风恋残雪, 6524 阅读, 收藏,
摘要: 上一篇文章中讲解了UE4中对类(UCLASS)的反射支持,这篇文章我们还是以实例的形式来讲解虚幻4对结构体(USTRUCT)以及枚举(UENUM)的支持。 结构体 首先让我们看一下测试结构体反射支持的代码,我们用USTRUCT声明了一个结构体,告诉虚幻4 要对这个类型支持反射类型,我们向其中添加了一 阅读全文

UE4 减少APK包的大小

2016-05-09 14:43 by 风恋残雪, 9492 阅读, 收藏,
摘要: 本文依据官方文档 Reducing APK Package Size整理而来,不过我会陆续添加自己减少包大小的心得。 ETC1 纹理 当使用ETC1打Android包时,注意ETC1是不会压缩带Alpha通道的纹理的。当你的纹理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1压缩时,可以使用两张分开的纹理, 阅读全文

线性空间光照(即Gamma)

2016-04-17 17:58 by 风恋残雪, 3932 阅读, 收藏,
摘要: 在渲染管线中正确使用Gamma校正是决定渲染效果的一个非常重要的因素,现在商业引擎包括很多国内引擎都已经是在线性空间计算光照。当然也包括我们之前公司设计的引擎。关于gamma校正的定义可以查看wikipedia或者看知乎的这篇文章。 原文地址:http://filmicgames.com/archi 阅读全文

延迟着色

2014-12-08 00:42 by 风恋残雪, 3331 阅读, 收藏,
摘要: 今天我们来讨论一下游戏中多光源的应用,为了有更好的光照效果,引擎就必须对多光源进行支持。实现方式大致有以下几种:1、传统的前身渲染(Forwardrendering)。 这个一般在国内的游戏引擎中比较常见,国外引擎中也有使用,比如最近的使命召唤系统,为了保证帧率就使用了前向渲染来支持有限个数的点光... 阅读全文

OpenGL RHI优化

2024-10-14 11:03 by 风恋残雪, 672 阅读, 收藏,
摘要: 前言 随着Vulkan的普及,OpenGL已经在被慢慢淘汰,更轻的API调用可以节省不少性能,尤其是在移动平台上,可以减少CPU开销,进而减少功耗。看起来很完美,但是问题是目前移动平台Vulkan驱动存在很多兼容性问题,大家主流的做法都是通过白名单的方式去开Vulkan,所以目前我们还是要继续以Op 阅读全文