代码改变世界

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蓝图编译器概述(翻译)

2016-08-24 21:47 by 风恋残雪, 4003 阅读, 收藏,
摘要: 本文依据官方文档翻译而来,注意官方版本的文档较旧(UE 4 4.9),新版本的类名已经改变。本文是直接翻译而来,并没有做相应改动。 蓝图,像常规的C++类一样,需要编译后才能在运行的时候使用。当你在蓝图编辑器中按下编译按钮时,那么编译器就会把蓝图资源的属性和图转换成类。 术语 FkismetComp 阅读全文

蓝图编程指南(翻译)

2016-08-11 23:43 by 风恋残雪, 6076 阅读, 收藏,
摘要: 决定什么时候使用C++或者蓝图有两个主要考虑的因素: 速度 表达式复杂度 除了这两个因素外,还有整个游戏的复杂程度和团队的组成。如果你的团队中有比程序员更多的美术人员,那么使用的蓝图可能会比C++代码要多很多。相反,如果团队中有很多的程序员,那么他们可能会更喜欢用C++来编写逻辑。而我们希望人们在中 阅读全文

深入研究虚幻4反射系统实现原理(三)

2016-08-07 19:31 by 风恋残雪, 5633 阅读, 收藏,
摘要: "前面两篇文章" 介绍了虚幻引擎中对于反射的支持(如果没读过前两篇文章,推荐你仔细看下,否则你可能不知道我在讲什么),不过还差一点内容,就是这些信息是如何 加入到运行时的,讲完这些那么这个系列也就算是基本结束了,下面进入正文。 信息注册 虚幻引擎使用一系列静态变量来注册需要生成反射信息的函数,这个我 阅读全文

深入研究虚幻4反射系统实现原理(一)

2016-07-24 22:44 by 风恋残雪, 24565 阅读, 收藏,
摘要: 上一篇翻译的文章里面提到了UE4反射系统的基本原理与应用,这次我们通过代码来深入研究一下UE4的反射系统,因为反射系统在UE4中牵扯的东西较多,所以我打算分几篇文章分析。我这里假定读者对UE4有一定的了解并且有一定的C++基础,如果不了解UE4如何使用,那么请先学会如何使用UE4引擎,否则看起来可能 阅读全文

虚幻4属性系统(反射)翻译

2016-07-23 12:50 by 风恋残雪, 18509 阅读, 收藏,
摘要: 反射是程序在运行时进行自检的一种能力。它非常有用且在虚幻引擎中基础技术,支撑了诸如 编辑器中的细节面板、序列化、垃圾回收、网络复制、以及蓝图与C++交互等功能。然而,C++原生并不支持任意形式的反射,因此 虚幻引擎有它自己的系统用来 利用、查询以及操作关于C++类、结构体、函数 、成员变量以及枚举的 阅读全文