摘要:
前言 今天我们来聊一下游戏引擎中的光照算法,从最开始的Forward Render,到后来的Deferred Render再到后面的Clustered Forward Render以及Clustered Deferred Render,分析一下实现步骤以及它们的优缺点。 Forward Render 阅读全文
推荐排行榜
扩展SQLite使其能从apk文件中读取db
2017-07-17 08:16 by 风恋残雪, 1905 阅读, 收藏,
摘要:
游戏中会大量使用到配置文件,每个项目组根据自己不同的需求会选择不同的存储格式,比如使用Json或者SQLite来存储数据。此处我们只对使用SQLite的情况来做讨论。一般情况下会选择把它放在可读写目录里面,这样SQLite可以直接使用它原来的io API来对db文件进行读取。在PC或者iOS平台上这 阅读全文
tolua#代码简要分析
2017-04-16 23:02 by 风恋残雪, 4531 阅读, 收藏,
摘要:
简介 tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类。它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。它是从cstolua衍变而来。从它的名 阅读全文
虚幻4蓝图编译剖析(二)
2016-10-25 23:10 by 风恋残雪, 5762 阅读, 收藏,
摘要:
虚幻4编译相关术语和类图 虚幻引擎中的蓝图编译跟常规的程序编译多少是有一些不同的地方,但是基本原理是相通的。我们以普通的类蓝图为例,一个类中包含多个图,每个图中又可以包含一些子图。一个图会包含很多的节点(UEdGraphNode),每个节点可以包含若干引脚(UEdGraphPin)用来连接两个节点。 阅读全文
虚幻4蓝图快速入门(四)
2016-10-01 08:29 by 风恋残雪, 8929 阅读, 收藏,
摘要:
蓝图跟C++交互 概述 蓝图可以继承C++类,从而使得程序员可以在代码中创建新的游戏性类,而关卡设计人员可以使用蓝图来继承该类并对其进行修改。 有很多种修饰符可以改变C++类和蓝图系统间交互方式,其中某些修饰符会在本示例中突出介绍。 可以通过查看以下内容来快速了解: 虚幻引擎快速入门视频教程第五章, 阅读全文