摘要: 前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太... 阅读全文
posted @ 2010-06-07 02:46 kNiFe.cpp 阅读(653) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天和CC搞定了碰撞检测,目前游戏需要使用的基本功能差不多全部实现了,游戏玩法和逻辑也有所体现。基本上可以作为一个Mock up版本了!玩家可以使用J,K,L键分别发射普通,红色,绿色的炮弹。AI坦克会发射蓝色的炮弹自己和敌人的坦克都能使用蓝色炮弹消除"墙壁"类似于90坦克同时,玩家还能使用K,L键发射红色和绿色的炮弹,对墙体"染色"这个染色效果是慢慢晕开的,写了一个shader实现,很难想象在没... 阅读全文
posted @ 2010-06-02 02:59 kNiFe.cpp 阅读(648) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 昨天一晚上,又研究出来不少东西~ 使用脚本系统做了个90坦克的简单AI,虽然方向性目前还不太明确,但是看起来已经很像90坦克了。然后又用脚本制作了摄像机系统,通过脚本,轻松的做到了相机跟随按键的柔和跟踪,根据坦克的运动方向调整相机位置。快速前进,镜头仰角慢慢变大,前方视野更开阔往下移动,调整摄像机到头顶,让后方视野稍微增大脚本文件以后继续扩充程序上改动不太大,和昨天相差无几。kCamera扩充自k... 阅读全文
posted @ 2010-05-30 15:15 kNiFe.cpp 阅读(585) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这周的前两天,研究xml小有成就,这周的后两天,我继续研究lua和cpp的结合。昨天小有成就,今天来给大家分享一下经验~先说一下效果,按照惯例,上一张图~这两天同组程序员"cc"研究了charcter controller,角色和场景的碰撞检测已经很完美了。所以目前的效果是:通过上下左右箭头,如同90坦克那样控制坦克在场景中移动,并且可以检测到楼梯上下。坦克的移动是个加速过程,速度从5-20,松开... 阅读全文
posted @ 2010-05-29 11:44 kNiFe.cpp 阅读(641) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天接着做XML解析,对那个遍历的结构作了些修改,插入了几个函数。终于,新的场景编辑器竣工了!一个比较复杂的场景了,用3dsMax制作材质,安排物件位置和所用材质导出到DirectX中,效果感觉比Max中好啊~得益于我的后期和ShadowMap啊!3dsMax中编辑场景应用了自写shader和scene effect再来个局部效果效果相当不错了,并且和上学期制作的场景编辑器不同,这次是自动解析使用... 阅读全文
posted @ 2010-05-25 16:05 kNiFe.cpp 阅读(597) 评论(5) 推荐(0)
摘要: 解决D3DSAMPLE“Post-Process”开启MSAA后黑屏的过程 希望为大家在MSAA和RenderTarget共同使用的时候提供一些帮助 阅读全文
posted @ 2010-05-18 15:59 kNiFe.cpp 阅读(831) 评论(3) 推荐(1)
摘要: 花了将近一天的时间,终于做好了GameKnife v0.9.6的ShadowMap系统。上图:整体效果远看效果很棒了,设计有平行光和SPOT LIGHT两种阴影模式这里使用的是平行光阴影局部效果1shadowmap的尺寸是1024*1024,细节上还是锯齿比较大局部效果2加上之前的全屏辉光,效果很棒材质的CastShadow和ReceiveShadow为材质设计了产生和接受阴影的属性,方便控制阴影... 阅读全文
posted @ 2010-05-15 23:43 kNiFe.cpp 阅读(817) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一个星期没写日志了,今天终于比较有时间了,花了2个多小时整理硬盘...实在太乱了,桌面上图标在两小时前已经占满半个屏幕了....(我的屏幕是1920*1080的),DARE的项目文件,特效合成的工程和资源文件,各种文章,归档,整理...这几天没闲着,一直在设计,抽象,封装。之前研究的一系列前期shader渲染技术和后期处理的shader技术被设计成了和现代游戏引擎相类似的结构。一个shader配合... 阅读全文
posted @ 2010-05-13 23:10 kNiFe.cpp 阅读(697) 评论(0) 推荐(0)