摘要:
公司的人想用龙骨,但是同事在官网找不着二进制的资料...于是写了个简单demo。demo中包含了帧动画、骨骼动画json、极速和二进制的资源和代码测试环境:DragonBonesPro 5.5 (5.6一直报错无法导出,后来据说是未注册登录...)Egret Wing4.1.0EgretEgnie
阅读全文
posted @ 2018-06-24 11:05
gamedaybyday
阅读(8234)
推荐(0)
摘要:
一 调试环境 二 修改引擎 三 弊端 一 调试环境 环境: 引擎版本4.0.3 原因是tween、timer等使用的心跳计时器starttick,都是优先检查window的requestAnimateFrame等刷新,在浏览器置于后台时,这些方法貌似不执行了, 所以需要改为系统时间计时。 二 修改引
阅读全文
posted @ 2018-06-24 11:03
gamedaybyday
阅读(363)
推荐(0)
摘要:
游戏中会用着一些简单的动画,公司一般使用的dragonbones制作,导出二进制格式或者MC来使用。感觉一些简单动画直接使用动画编辑器更加简便些。引擎版本:5.0.14wing版本:4.1.0一 效果图 二 使用动画编辑器我这里使用的是类似Flash的MovieClip的概念。这个开场动画是一个自定
阅读全文
posted @ 2018-06-24 11:02
gamedaybyday
阅读(735)
推荐(0)
摘要:
一、使用 AssetsManager 灵活定制微信小游戏的缓存策略 官网教程:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/minigame/usingcache/index.html 这个缓存策略是干啥的? 假如一个游戏30M。微
阅读全文
posted @ 2018-06-22 00:42
gamedaybyday
阅读(2731)
推荐(0)
摘要:
一、微信分包加载 微信分包加载教程 嘛,因为原来的4M太小了,满足不了小游戏内容的需求,现在提升到了8M。这8M可以分包加载,而不需要一次性加载8M。 如果是老版本,则分包加载不起作用,会一次加载8M内容,用户等待会比较久。 二、Egret的解决方案 如何利用微信小游戏的分包加载机制突破4M代码包体
阅读全文
posted @ 2018-06-21 14:13
gamedaybyday
阅读(1491)
推荐(0)
摘要:
参考: 小程序•小故事(6)——微信登录能力优化 小程序•小故事(4)——获取用户信息 本篇主要是讲微信getUserInfo接口不再出现授权弹框 那么原来getUserInfo是怎么样?修改之后又是什么样呢? 一、小程序与小游戏获取用户信息接口调整 wx.getUserInfo是用于获取用户信息的
阅读全文
posted @ 2018-06-21 11:40
gamedaybyday
阅读(2323)
推荐(0)
摘要:
本来想子项目(开放数据域)想使用EUI来制作排行榜。 原5.1.11的时候是ok的。在5.2.2中,使用assetsmananger而不是res,则会报错wx.getFileSystemManager not function。 查找到这个报错是在egret.wxgame.js里 修改配置文件,将子
阅读全文
posted @ 2018-06-19 02:31
gamedaybyday
阅读(938)
推荐(0)
摘要:
Egret5.2.2版本发布微信小游戏后,在开放数据域有一个默认排行榜。这个文件夹代码+图大小就22kb。 排行榜的效果就是示范用的,很丑...带翻页。 代码如下,基本就是使用canvas渲染了一个排行榜。 好处是不需要额外新建另一个Egret项目来实现排行榜,减小了代码体积。 坏处是canvas手
阅读全文
posted @ 2018-06-18 22:46
gamedaybyday
阅读(1334)
推荐(0)
摘要:
腾讯课堂《白鹭教育 - 成语大挑战小游戏开发》:https://ke.qq.com/course/287266 学习笔记 首先这个视频课程简单介绍了一个小游戏的制作,包括新建项目、适配模式、EUI组件、场景创建、关卡场景、游戏场景、微信小游戏API调用等。 但是并未从零实际操作一个游戏的创建过程,而
阅读全文
posted @ 2018-06-17 23:34
gamedaybyday
阅读(447)
推荐(0)
摘要:
在开发者工具 console输入egret.wxgame
阅读全文
posted @ 2018-06-17 21:10
gamedaybyday
阅读(233)
推荐(0)