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摘要: 遇到这种题目就可以考虑bitset 下面介绍手写bitset,以神鱼的代码为例 #include<cstdio> #include<iostream> #include<cstring> #define N 1000000003 #define reg register using namespac 阅读全文
posted @ 2024-03-08 23:52 最爱丁珰 阅读(32) 评论(0) 推荐(0)
摘要: A会出现错误。本来我们不写构造函数的话,编译程序会给我们自动加一个,然后A就没错了,但是我们现在写了,编译程序就不会自动加了,如果我们每次创建对象的时候都用两个double进行初始化那也没有问题,但是现在A却想要调用默认构造函数,是不行的会错误;B不能显式地使用构造函数(书上只写了不能在创建之后用显 阅读全文
posted @ 2024-03-08 23:09 最爱丁珰 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 真实讨厌\(10000\)过\(n^2\)的题目。。。 首先这道题目要明白是怎么按照字典序排序的。由于球队都是按照球队里面最小编号的人排序的,我们就从小到大地考虑每个人在哪一支球队。对第\(i\)个人来说,他可以加入之前的一个球队(此时之前要出现过这支球队),也可以新组建一支球队(此时新组建的这个球 阅读全文
posted @ 2024-03-08 20:20 最爱丁珰 阅读(27) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先官方题解写的挺好的,可以看 为什么需要在DP状态中定义\(i\)及其父亲的这条边也在呢?你可以试试不定义,那么你会发现是推不走的,因为比如我们现在正在推\(i\),那么他的一个儿子\(u\)的DP值都知道了,但是由于有了\((u,i)\)这一条边,我们就把\(u\)的度数改变了,这个时候\(u\ 阅读全文
posted @ 2024-03-08 19:25 最爱丁珰 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 看这篇题解 这道题目给我们的启示是什么?遇到这种随机化的情况,不要像无头苍蝇一样乱撞,而是考虑最坏的情况,这样才能把随机化的每种可能的情况都包含到 阅读全文
posted @ 2024-03-08 18:25 最爱丁珰 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我们不妨将这个式子看做取中点,然后就会发现每次操作不改变相对大小,然后看这篇洛谷题解 解释一下他这个合理性,主要是害怕讨论每次操作后的\(a,b\)的奇偶而已 这里其实官方题解给出了一个提示 我们设最开始的\(b-a=x\),那么根据这篇洛谷题解,而每次操作要么让\(x=\lfloor \frac{ 阅读全文
posted @ 2024-03-08 18:00 最爱丁珰 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 感觉有一种很显然的模拟方法,就是最开始给所有区间都加,然后当达到整个序列最小值之后,就跳着加,然后一直重复 但是我们不好证明,我提供一种证明方法: 将两次操作二之间的操作,看成是将一段区间的数字全部加\(1\),然后就转化成了积木大赛这道题目 这样的话代码复杂度就要小很多,但是最后注意答案要减一 阅读全文
posted @ 2024-03-08 16:55 最爱丁珰 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 题解这种转换为二叉堆的操作的思想非常秒,可以记住 遇到这种除以\(2\)向下取整,或者乘以\(2\)和乘以\(2\)加\(1\)的,可以这么考虑(当然线段树也是这么编号的) 注意搞清楚完全二叉树的定义 update 2024.5.8 注意这道题目卢卡斯定理的写法。不要再像以前那么写了,预处理出阶乘的 阅读全文
posted @ 2024-03-08 14:21 最爱丁珰 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这道题目花里胡哨的一看就是先要scc缩点 然后主要是明白一个SCC最后会变成一个完全图,而有向完全图一定存在哈密尔顿路径,所以可以不重不漏地走完所有点 然后剩下的看洛谷题解吧,主要是培养感觉 阅读全文
posted @ 2024-03-07 21:04 最爱丁珰 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有两种做法 第一种做法:欧拉反演(其实我赛时的时候是想到了欧拉反演的,但是我不太清楚欧拉反演的使用trick) 欧拉反演的trick见这篇文章 欧拉反演直接用在gcd上还是挺多的(就像这篇文章中说的,gcd求和就可以用欧拉反演,实际上“龙哥的问题”就是典型的欧拉反演),可以想一下\(cnt\)数组怎 阅读全文
posted @ 2024-03-07 21:01 最爱丁珰 阅读(19) 评论(0) 推荐(0)
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