摘要: 一直希望有这样的系统,没想到人家一直都有啊!可以回退的,一桢一桢播放的原理也很简单,但是通过别人的演示我们至少知道这条道路行的通!不像RTS游戏需要deterministic,只需要记录input就可以做replay实现方式是暴力法!每帧记录每个要记录的entity的状态一旦实现成功, 这个东西的作用大大的 阅读全文
posted @ 2013-05-20 17:19 大兵八世 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 英文,作者为Koroush Ghazihttp://www.tweakguides.com/Graphics_1.html翻译,芈希有http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/09/23/1572153.html 阅读全文
posted @ 2013-05-08 16:08 大兵八世 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Telerik JustDecompile挺好的,还能导出vc的工程再编译 阅读全文
posted @ 2013-05-02 11:28 大兵八世 阅读(121) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我平时喜欢在一个文件夹里创建很多平时用到程序的快捷方式,然后通过快捷方式运行配备了各种命令行参数的程序。问题是有时候切换branch有些频繁,导致手工创建这些快捷方式很繁琐,所以,写个power shell的脚本,自动生成快捷方式。__gen.ps1echo "Generate shortcuts started"# Path$basePath = "SomeBasePath"$currPath = Split-Path -Parent $MyInvocation.MyCommand.Definitionecho "basePath: $bas 阅读全文
posted @ 2013-04-09 10:06 大兵八世 阅读(848) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 微软的Symbol Server可以帮我们把symbol信息存储在一个server上,那么当你debug一个程序的时候只要指定symbol server,VS就可以自动加载并且给你提供一个舒服的debug环境!Perforce等source control 代码也支持symbol server,当你双击一个callstack的frame的时候,VS能从p4上下载源代码并且给你打开,方便极了!那么如何设置symbol server呢,终于找到个傻瓜教程:http://brockreeve.com/post/2009/10/23/Symbol-Server-Setup.aspx以下为要点翻译:第一 阅读全文
posted @ 2013-03-18 19:34 大兵八世 阅读(2085) 评论(0) 推荐(0)
摘要: {http://www.altdevblogaday.com/author/alex-darby/}很基础的东西,by Alex Darby。一个做游戏的程序员写的。{http://www.swansontec.com/sregisters.html}介绍寄存器的选择问题,里面提到Intel的人一开始设计寄存器的时候,每个寄存器都有其特殊用途,这样可以方便对其进行优化现在很多人使用寄存器已经不按照这些约定了不过按照一些约定还是有很多好处的按照约定使用寄存器使得每个寄存器self descriptive,这样你读汇编就和读到C的int i一样,那个i极大可能就是一个循环的counter可以压缩代 阅读全文
posted @ 2013-03-16 13:22 大兵八世 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cprogramming.com/tutorial/c/lesson17.html#include <stdarg.h>#include <stdio.h>/* this function will take the number of values to average followed by all of the numbers to average */double average ( int num, ... ){ va_list arguments; double sum = 0; /* Initial... 阅读全文
posted @ 2013-03-08 10:31 大兵八世 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 两种software occlusion culling实现1.Practical Occlusion Culling in Killzone 3,Software Occlusion culling on SPUhttp://www.slideshare.net/guerrillagames/practical-occlusion-culling-in-killzone-32. Umbra: a3rd party occlusion culling application used in Big World and Unity.Umbra is not used in UE (additio 阅读全文
posted @ 2013-02-22 12:20 大兵八世 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdfLeft 4 dead 是98年出的单人僵尸逃亡游戏Robust Behavior PerformancePath finding:A* + navigation meshMove towards "look ahead" point farther down pathuse local obstacle ovoidanceClimbing过程详见ppt内以前的游戏是通过增加climbing point来实现的, 由L 阅读全文
posted @ 2013-01-21 15:17 大兵八世 阅读(314) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 网络模型像星际争霸,魔兽争霸这种即时战略都是基于P2P的网络模型. Unreal则是基于client server的模型.Epic说明了一些P2P网络模型的缺点:缺少persistence. 就是说所有玩家都要一起开始游戏, 玩家不能再游戏中途加入游戏. 这是因为在一个完全P2P的网络环境想加入一个新的客户端很难可扩展性差. 在P2P里面, 必须通过lock-step的方式,让所有客户端以一个固定的内部帧数运行游戏, 所以客户端之间的协调开销是比较大的,所以不能有太多玩家在一个游戏里面. 同时, 玩家多了以后网络失败的可能性也线性增加.帧数的可扩展性差. 如上面一点说的, P2P里要求所有客户 阅读全文
posted @ 2013-01-16 22:14 大兵八世 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)