摘要: 一直以来,debug多人游戏都是依靠log。刚好看到这个,有点意思: http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/debugging-multiplayer-games/Synchronous DebuggingCrash Dumps and Info StacksJournal Recording and PlaybackSynchronous Debugging的主要思想就是当一个客户端没发数据包的时候,其它客户端只收不发,以和停在断点的那个客户端同步。缺点:如果一个客户端crash了, 其它客户端也都卡住啦float 阅读全文
posted @ 2012-12-19 16:24 大兵八世 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 挺好的文章:http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/what-every-programmer-needs-to-know-about-game-networking/Age of Empires: http://www.gamasutra.com/view/feature/3094/1500_archers_on_a_288_network_.php2010年的主要是讲2011年的第四种网络模型:Authority SchemePDF http://bit.ly/9CFzWbmost of material in th 阅读全文
posted @ 2012-12-10 17:27 大兵八世 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 需求在server程序运行到一半或者要结束的时候希望它自动记录下当前server的状态,包括有多少个进程,每个占多少CPU,多少内存,系统还剩多少内存之类的。想法很简单,既然程序有python脚本,那么就通过python脚本开一个进程运行一些power shell的脚本,把结果写文件。PowerShell花了一天时间,啃了点文档,记录一些例子:获取帮助:get-helpget-help *get-helpget-help -detailed获取object的memberget-process | get-member获取进程列表然后输出用CPU时间最多的5个和最少的5个,并把结果写到 D:\a 阅读全文
posted @ 2012-11-26 10:09 大兵八世 阅读(8736) 评论(0) 推荐(1)
摘要: Hadoop 是apache的一个开源的做分布式数据处理的工具: http://hadoop.apache.org/docs/r1.0.4/index.html这里有个中文文档 ——http://wenku.baidu.com/view/8445a0d7195f312b3169a55e.htmlHadoop Map/Reduce重点概念:移动计算的概念——动宾短语,数据存在一个本地得Node,然后就把计算所需要的Map/Reduce移动到Node,使得不必移动数据,这样能避免数据在Node之间的移动Maper与Mapper之间,Reducer和Reducer之间都是没有数据交互的,所以它们之间 阅读全文
posted @ 2012-11-15 10:48 大兵八世 阅读(367) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有两种track location的方法我每30分钟呼叫你,并且给你定位第二种是 每个我感兴趣的地方都有一个特殊的电话点,每次你到了这种地方都向我报告Unreal的stats方法就是第二种,通过在感兴趣的代码里加上profile的函数来收集数据Intel的vTune还有PS3的profiler是第一种,定时收集程序状态,并且对得到的数据进行统计分析两种方法各有优缺点 阅读全文
posted @ 2012-10-09 16:55 大兵八世 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.gdcvault.com/play/1014345/I-Shot-You-First-Networkinghttps://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization2013/2/22Lag Compensation should should be applied to not only the potential targets, but also the shooting p 阅读全文
posted @ 2012-07-18 14:05 大兵八世 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一年有365天,12个月,48周,96个周末,240个工作日,1920个工作小时1-15天3-8周2-5个月几年 阅读全文
posted @ 2012-06-30 17:58 大兵八世 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.wikijava.org/wiki/10_best_practices_with_Exceptions10 best practices with ExceptionsFrom WikiJava这篇文章列举了十个Java里使用Exception的最佳实践Exception是一个能打断程序正常逻辑的event. Exception不一定代表一个错误,但是JAVA里一般用Exception代表一个错误如果你不知道Exception是神马东西,看Sun公司提供的这个文档: tutorial about exceptions. Relevancy 函数只应该跑出和他本身有关系的E 阅读全文
posted @ 2012-06-27 16:14 大兵八世 阅读(304) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 用工具:http://www.zxbc.cn/html/20070730/25525.html使用PageHeap.EXE或GFlags.EXE检查内存越界错误 PageHeap.Exe将针对某个指定的应用程序启用Page Heap标志,从而自动监视所有的malloc、new和heapAlloc的内存分配,找出内存错误。PageHeap.Exe的下载地点:http://download.microsoft.com/download/vc60pro/utility/6.0/win98/en-us/pageheap1.exe下面我们简单地给出PageHeap使用步骤:第一步:在命令行中运行Page 阅读全文
posted @ 2012-05-17 19:58 大兵八世 阅读(373) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一些指标和术语MAU (Monthly Active User) 本月曾经登录的玩家数量, 包括付费玩家和免费玩家, 同一玩家重复登录不重复计算.DAU (Daily Active User) 本日曾经登录的玩家数量, 包括付费玩家和免费玩家, 同一玩家重复登录不重复计算.DAU:MAU (DAU to MAU ratio) 由于DAU和MAU都是不计算玩家重复登录的, 所以DAU/MAU显示了玩家在一个月内重复登录的次数. 比如DAU是50w, MAU是100w, 那么表示玩家平均一个月有15天登录游戏. 这表示了玩家对游戏的忠诚度, 忠诚度高也表示玩家转变为付费玩家的可能性更高. 如果每个 阅读全文
posted @ 2012-05-16 11:28 大兵八世 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)