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2014年9月15日

unity3d加密资源并缓存加载

摘要: // C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:13 &大飞 阅读(706) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月12日

Mac OS X 中安装 brew

摘要: http://mxcl.github.com/homebrew/先安装Git,打开一个shellcd/usr/localsudo mkdir homebrewcurl-L https://github.com/mxcl/homebrew/tarball/master | sudo tar xz --... 阅读全文

posted @ 2014-09-12 19:45 &大飞 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)

Step By Step(Lua-C API简介)

摘要: Lua是一种嵌入式脚本语言,即Lua不是可以单独运行的程序,在实际应用中,主要存在两种应用形式。第一种形式是,C/C++作为主程序,调用Lua代码,此时可以将Lua看做“可扩展的语言”,我们将这种应用称为“应用程序代码”。第二种形式是Lua具有控制权,而C/C++代码则作为Lua的“库代码”。在这两... 阅读全文

posted @ 2014-09-12 17:37 &大飞 阅读(253) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月11日

Lua 常用函数

摘要: lua_getallocflua_Alloc lua_getallocf (lua_State *L, void **ud);返回给定状态机的内存分配器函数。如果ud不是NULL,Lua 把调用lua_newstate时传入的那个指针放入*ud。lua_getfenvvoid lua_getfenv... 阅读全文

posted @ 2014-09-11 15:38 &大飞 阅读(1971) 评论(0) 推荐(1)

Lua&C 通过栈交换数据

摘要: Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State 堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则... 阅读全文

posted @ 2014-09-11 10:30 &大飞 阅读(368) 评论(0) 推荐(0)

C++堆内存和栈内存详解

摘要: 堆:顺序随意栈:先进后出堆和栈的区别一、预备知识—程序的内存分配一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区(stack)—由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈2、堆区(heap)—一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能... 阅读全文

posted @ 2014-09-11 06:56 &大飞 阅读(855) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月10日

C++指针详解

摘要: 概述 C/C++语言之所以强大,以及其自由性,很大部分体现在其灵活的指针运用上。因此,说指针是C/C++语言的灵魂一点都不为过。 有好的一面,必然会有坏的一面,指针的灵活导致了它的难以控制,所以C/C++程序员的很多bug是基于指针问题上的。今天就对指针进行详细的整理。 1、指针是什么? 指针是“指 阅读全文

posted @ 2014-09-10 17:00 &大飞 阅读(983) 评论(0) 推荐(0)

关于uLua在Unity3D的性能测试

摘要: 一:实例化并带清空对象的对比- lua中实例化5w个空对象并且直接删除function main.test( ) print('lua start at:'..Time.realtimeSinceStartup) for i=1,50000 do local go = GameOb... 阅读全文

posted @ 2014-09-10 13:59 &大飞 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月9日

资源打包Assetbundle

摘要: 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载... 阅读全文

posted @ 2014-09-09 19:41 &大飞 阅读(299) 评论(0) 推荐(0)

lua定时器实现

摘要: 1、lua代码提示功能:ctags lua增强, 配置参考ctags FILESctags for sublime textctags for atom2、lua定时器实现public static void UnityCoroutine(YieldInstruction ins, LuaFunct... 阅读全文

posted @ 2014-09-09 19:26 &大飞 阅读(5114) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D之协程(Coroutines & Yield )

摘要: 写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。]privateintstate=0;voidUpdate(){if(state==0){//做步骤0state=1;return;}if(state==1){//做步骤... 阅读全文

posted @ 2014-09-09 15:03 &大飞 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月5日

Uni2D 入门 -- Asset Table

摘要: Uni2D生成了一个自定义的表格用于保存你资源的唯一ID的引用。这个表格用于更新资源。比如,当你导入一个texture,Uni2D将检查这个表格,从而判断是否有atlas需要被更新。为了以防万一,你也可以执行一个完全重新生成这个表格命令,如果你怀疑Uni2D可能出错的时候,就像一个空的atlas再i... 阅读全文

posted @ 2014-09-05 10:14 &大飞 阅读(195) 评论(0) 推荐(0)

Uni2D 入门 -- Skeletal Animation

摘要: Skeletal AnimationUni2D V2.0 引进了一个新的skinning 特性:由于内置骨骼动画编辑器你现在能增加骨头到你的sprite并立刻让他们动画。为了这样做,你的sprite只需要几步设置,通过posing 模式就可以达成。 TIPS:为了得到最好的结果,我们强烈建议你使用... 阅读全文

posted @ 2014-09-05 10:09 &大飞 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)

Uni2D 入门 -- Animation Clip 和 Animation API

摘要: Animation Clip一个animation clip是可重用的帧集合,它以给定的帧率显示sprite。每一帧包含的texture和可选事件。可通过菜单栏“Uni2D > Create > Animation Clip”创建一个Animation Clip。Animation Clip Ins... 阅读全文

posted @ 2014-09-05 10:08 &大飞 阅读(487) 评论(0) 推荐(0)

Uni2D 入门 -- Atlas

摘要: Texture Atlas我为什么应该使用Texture Atlas?使用Atlas是一个普遍的好做法,而且它有很多好处。当有某些需要在屏幕渲染的时候,它背后带来的是draw call。由于不同的原因(例如渲染状态改变),一个draw call是一个很慢的操作,因此我们需要保持较低的draw cal... 阅读全文

posted @ 2014-09-05 10:07 &大飞 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)

Uni2D 入门

摘要: 开始Uni2D增加了一些新的便利的特性给Unity,它们用于推动你2D工作流程和生产力。最有用的一个特性是sprite的创建:使用Uni2D,你能通过从项目窗口拖动texture来闪电创建sprite或者物理sprite。这个部分将向你展示怎样设置Uni2D以及插件主要特性与原理。什么是sprite... 阅读全文

posted @ 2014-09-05 10:06 &大飞 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月3日

Unity3D研究之挥动武器产生的剑痕特效

摘要: 前几天学习了一下如何实现剑痕特效。用公司的模型写例子不太好,所以我还是用以前那个小牛头人 嘿嘿。如下图所示,你懂得蛤蛤。目前已知3种方法可以做这种剑痕特效 不明白角色控制的请看Unity3D研究之处理角色控制器实现上坡爬坡减速1.跟随特效2.程序实现动态面来处理剑痕动画。3.美术实现剑痕动画,直接坐... 阅读全文

posted @ 2014-09-03 19:45 &大飞 阅读(626) 评论(0) 推荐(0)

服务器+客户端解决方案

摘要: 服务器采用一个比较成熟的网络引擎,之前做了N个游戏了..客户端,好吧,之前有遇到问题,总之思路就是才要那个C#的SOCKET,也不要求多复杂,链接上,单独开一个发包线程,发包使用同步SEND.收包...这个问题之前是:如果采用线程+同步RECV方法,各种平台(除了手机IOS5 6 7),完全没有问题... 阅读全文

posted @ 2014-09-03 19:15 &大飞 阅读(261) 评论(0) 推荐(0)

Unity3d +vs2012 多线程.多并发网络解决方案(C#)

摘要: 此方案和结构在多线程多并发大吞吐下有绝对的效率优势以下是服务端 vs2012 C#using System;using System.IO;using System.ComponentModel;using System.Collections;using System.Collections.Ge... 阅读全文

posted @ 2014-09-03 19:08 &大飞 阅读(503) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D 武器拖尾效果(刀光) 使用PocketRPG Trails

摘要: PocketRPG的示例下载:http://download.csdn.net/detail/xv_ly15/4999885----------------------------------------------------------------------------------------... 阅读全文

posted @ 2014-09-03 18:37 &大飞 阅读(1875) 评论(0) 推荐(0)

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