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2014年9月17日

如何快速获取ADO连接字符串

摘要: 1. 新建一个文本文件“ado.txt”,重命名为“ado.udl” 注 1.1:ado.udl也可以通过别的方式得到,但必须是0字节的文件。 注 1.2:系统文件没有扩展名,XP资源管理器中,菜单“工具”-->“文件夹选项”-->“查看”-->“隐藏已知文件类型的扩展名”,前面的勾去掉就行了。... 阅读全文

posted @ 2014-09-17 07:04 &大飞 阅读(292) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月16日

c++ char 与string转换

摘要: C++中char类型可以自动转换成string类型,即你可以用char类型字符串直接给string类型变量赋值。但反过来是不行的,string类型不能隐式的将string类型转换成char类型,想要转换,必须显式调用c_str()函数。给你举个例子:strings1;constchar*pc="ac... 阅读全文

posted @ 2014-09-16 09:09 &大飞 阅读(606) 评论(0) 推荐(0)

__cplusplus的用处

摘要: 经常在/usr/include目录下看到这种字句:#ifdef __cplusplus extern "C" { #endif ... #ifdef __cplusplus } #endif不太明白是怎么用的。今天阅读autobook,在第53页看到了作者的解释:C/C++编译器对函数和变量名的命名... 阅读全文

posted @ 2014-09-16 08:53 &大飞 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月15日

lua5.1中的setfenv使用

摘要: setenv是在lua5.1中有的改变函数作用域的函数。 用法是setenv(func or number,tbl),第一个参数可以是数字也可以是函数,数字1表示当前的作用域,2表示上一层的作用域,特殊情况0,setfenv changes the environment of the runnin 阅读全文

posted @ 2014-09-15 07:14 &大飞 阅读(744) 评论(0) 推荐(1)

Unity3D中Find的用法

摘要: 在unity3d中用Find可以直接查找组件例子一:该脚本时绑在main Camera上的,"/Scene/player"这是在Hierarchy目录下直接找寻Sceneif (Physics.Raycast (ray.origin, ray.direction, hit,10)) { ... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:58 &大飞 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D脚本属性

摘要: Unity3D的脚本属性用法:// JavaScript@script AddComponentMenu ("Transform/Follow Transform")// CSharp[AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")]以下是具体说明(部分... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:55 &大飞 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D Resources TextAsset 文本

摘要: 一些小型数据,可以用txt文本作为媒介,进行获取、传输、修改、存储;比如:User1.2.3.txt,放入 Resources/Data 文件下;一,Unity3d Resources.Load 加载获取数据。 TextAsset TXTFile = (TextAsset)Resources.Loa... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:48 &大飞 阅读(575) 评论(0) 推荐(0)

游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算

摘要: 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。 1.直线弹道 在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:44 &大飞 阅读(1690) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D获得两GameObject间距

摘要: //****************************************************** var a:GameObject; var b:GameObject; //a,b 分别定义两个公共GameObject对象// function Update () { i... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:31 &大飞 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D中JavaScript与C#对比

摘要: 第一个也是最容易区分的一点就是声明变量和方法。JavaScript的脚本:1. private var cubeTransform;在C#中,同样的代码则会是:1. private Transform cubeTransform;这对方法同样适用,在C#中,一个方法什么值也没有返回,那么他的返回值为... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:28 &大飞 阅读(353) 评论(0) 推荐(0)

unity3d加密资源并缓存加载

摘要: // C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:13 &大飞 阅读(709) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月12日

Mac OS X 中安装 brew

摘要: http://mxcl.github.com/homebrew/先安装Git,打开一个shellcd/usr/localsudo mkdir homebrewcurl-L https://github.com/mxcl/homebrew/tarball/master | sudo tar xz --... 阅读全文

posted @ 2014-09-12 19:45 &大飞 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)

Step By Step(Lua-C API简介)

摘要: Lua是一种嵌入式脚本语言,即Lua不是可以单独运行的程序,在实际应用中,主要存在两种应用形式。第一种形式是,C/C++作为主程序,调用Lua代码,此时可以将Lua看做“可扩展的语言”,我们将这种应用称为“应用程序代码”。第二种形式是Lua具有控制权,而C/C++代码则作为Lua的“库代码”。在这两... 阅读全文

posted @ 2014-09-12 17:37 &大飞 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月11日

Lua 常用函数

摘要: lua_getallocflua_Alloc lua_getallocf (lua_State *L, void **ud);返回给定状态机的内存分配器函数。如果ud不是NULL,Lua 把调用lua_newstate时传入的那个指针放入*ud。lua_getfenvvoid lua_getfenv... 阅读全文

posted @ 2014-09-11 15:38 &大飞 阅读(1979) 评论(0) 推荐(1)

Lua&C 通过栈交换数据

摘要: Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State 堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则... 阅读全文

posted @ 2014-09-11 10:30 &大飞 阅读(371) 评论(0) 推荐(0)

C++堆内存和栈内存详解

摘要: 堆:顺序随意栈:先进后出堆和栈的区别一、预备知识—程序的内存分配一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区(stack)—由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈2、堆区(heap)—一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能... 阅读全文

posted @ 2014-09-11 06:56 &大飞 阅读(859) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月10日

C++指针详解

摘要: 概述 C/C++语言之所以强大,以及其自由性,很大部分体现在其灵活的指针运用上。因此,说指针是C/C++语言的灵魂一点都不为过。 有好的一面,必然会有坏的一面,指针的灵活导致了它的难以控制,所以C/C++程序员的很多bug是基于指针问题上的。今天就对指针进行详细的整理。 1、指针是什么? 指针是“指 阅读全文

posted @ 2014-09-10 17:00 &大飞 阅读(985) 评论(0) 推荐(0)

关于uLua在Unity3D的性能测试

摘要: 一:实例化并带清空对象的对比- lua中实例化5w个空对象并且直接删除function main.test( ) print('lua start at:'..Time.realtimeSinceStartup) for i=1,50000 do local go = GameOb... 阅读全文

posted @ 2014-09-10 13:59 &大飞 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)

2014年9月9日

资源打包Assetbundle

摘要: 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载... 阅读全文

posted @ 2014-09-09 19:41 &大飞 阅读(302) 评论(0) 推荐(0)

lua定时器实现

摘要: 1、lua代码提示功能:ctags lua增强, 配置参考ctags FILESctags for sublime textctags for atom2、lua定时器实现public static void UnityCoroutine(YieldInstruction ins, LuaFunct... 阅读全文

posted @ 2014-09-09 19:26 &大飞 阅读(5123) 评论(0) 推荐(0)

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