摘要: 场景分区一般用于开放大世界,是流式加载,实现动态加载或者卸载的做法,避免一次性就要加载整个世界场景 ai真是世界上最伟大的发明,以下都是AI教给我的 为什么要分区: 1.内存需要,避免一次性加载太大的场景或者里面的事物,导致内存满了 2.为了加载速度,避免卡顿 3.性能要求,场景太大,每帧更新的东西 阅读全文
posted @ 2025-06-18 12:08 木土无心 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有一个轴V,某个向量P与V之间的夹角为a,它绕V进行旋转b度角,这个旋转被记录为四元数 具体推导: https://www.bilibili.com/video/BV1Gi4y1q7Bh/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=436 阅读全文
posted @ 2025-06-13 18:53 木土无心 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在 Unity 中,决定当前画面使用哪个摄像机的内容,主要由以下几个关键因素决定: 摄像机深度(Depth 属性) 核心规则:Unity 按照摄像机的 Depth 值(在 Camera 组件中)从低到高渲染 深度高的覆盖深度低的:深度值最大的摄像机最后渲染,其画面会覆盖在之前渲染的画面上 示例: c 阅读全文
posted @ 2025-06-12 16:17 木土无心 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity中常用的Attributes,这些属性主要用于编辑器扩展 1. 数值范围控制 [Range(min, max)] 创建滑动条限制数值范围 [Range(0, 100)] public int health; [Min(min)] 设置最小值限制 [Min(0)] public float 阅读全文
posted @ 2025-06-11 18:56 木土无心 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 对于一些频繁要创建销毁的组件,也可以进行进行对象池管理,但是这里是以组件为主体来进行对象管理的,实际上存放的仍然是预制体。 一下是ds给的流程图和具体实现: 未实践 组件池管理系统流程图 具体实现 核心架构设计 ` using System; using System.Collections.Gen 阅读全文
posted @ 2025-06-11 16:41 木土无心 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在看别人的代码时,发现了这些 [RequireComponent(typeof (CharacterController))] 问了ds,现在记录一下 这个通常作为某个脚本里面的一个属性,这里当作它在脚本A中 作用是在编辑器中将脚本拖入某个实物的时候,自动添加这个组件 它的好处就是在编辑阶段,自动添 阅读全文
posted @ 2025-06-11 16:18 木土无心 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)