摘要: 本文在博客园原创,转载请标注出处 前言 旧Asset Actions系统通常继承FAssetTypeActions_Base并实现核心OpenAssetEditor方法,并且一般在模块中通过IAssetTools::RegisterAssetTypeActions(MakeShareable(new 阅读全文
posted @ 2025-12-03 15:51 丨桐 阅读(89) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文在博客园原创,转载请标注出处 前言 由于5.2+ UE更新了新的资产管理体系,市面上很多资产编辑器开发博客仍然停留在UE4版本,于是笔者在这里利用自身的项目正好对现在5.2+新版本的资产编辑器进行一个总结 Step1. 创建/注册资产 + 默认编辑器 自定义资产类 (Runtime模块) 如果资 阅读全文
posted @ 2025-11-17 19:55 丨桐 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文在博客园原创,转载请标注出处 前言 在项目的GamePlay构建中,经常存在状态切换的需求,而根据需求,通常会采用状态机/状态表做处理。 GamePlay流程中,对状态机的需求频率和种类也在变多,同时还要有一定的数据驱动能力,例如剧情编辑器/对话编辑器,动画驱动角色等。通常情况下,状态机会在某一 阅读全文
posted @ 2025-11-17 19:52 丨桐 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文在博客园原创,转载请标注出处 前言 在GamePlay中博主对3C的关键部分进行了解读,本文默认读者已经了解UE原生的3C相关,因此只回顾部分细节。在GamePlay的设计环节中,经常能够有对UE原生移动模式扩展的需求,一般有攀爬/翻越,跑酷/机动,滑索,滑翔等需求。同时根据项目需求不同,引擎有 阅读全文
posted @ 2025-11-17 19:45 丨桐 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文在博客园原创,转载请标注出处 前言 相机的本质是封装和维护一套具有视口目标的位置和旋转等信息的数据结构,本体无法直接进入渲染流程,在Runtime下主要由PlayerCameraManager提供当前激活的相机,利用其中的数据提交至渲染器(RHI)。编辑器中看到的相机实体则代表了玩家的视角 核心 阅读全文
posted @ 2025-11-07 22:15 丨桐 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文在博客园原创,转载请标注出处 前言 上一篇文章介绍了贯穿UE的Input框架,接下来几篇文章将会介绍3C中最重要也是最复杂的框架 - 角色 本篇文章优先拆解与角色移动/旋转相关的大体框架和前置知识,文章只涉及到源码Cpp,同时文中不提供引擎源码(除非标注,请一律按照伪码处理),引擎版本为5.3. 阅读全文
posted @ 2025-11-07 21:12 丨桐 阅读(61) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文在博客园原创,转载请标注出处 前言 Q1.为什么首先了解输入 A1.在UE初识阶段,经常会遇到输入和角色冲突的情况,例如输入穿透,或者角色完全获取不到输入。而在中后期我们又能遇到特殊需求,例如获取玩家输入缓冲,想要制作出招表/连招表,局内获取玩家输入等等一些需求。 虽然引擎为我们提供了一套成熟的 阅读全文
posted @ 2025-11-05 19:30 丨桐 阅读(41) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言: UE推崇"组合大于继承"的思路,因此组件在UE中代表功能的具体载体 "UActorComponent 是所有组件的基类。由于组件是渲染网格体和图像、实现碰撞和播放音频的唯一方法,因此玩家游戏期间在场景中看到或进行交互的一切其实都是某一类组件的成果。"(官方文档) Runtime下的大部分具有 阅读全文
posted @ 2025-11-02 23:18 丨桐 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基本指针类型(U类): UObject* UClass* 模板指针类型(U类): ~~TSubObjectPtr<T>(非常早版本已废弃) TSubClassOf<T> TSoftObjectPtr<T> TSoftClassPtr<T> `TObjectPtr/FObjectPtr (UE5新代替 阅读全文
posted @ 2025-10-31 20:08 丨桐 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)