2008年6月7日
摘要:
今天没事,抽空到高中转转,亲临曾经经历过的高考。不怕笑话,前几天还刚做了有关于高考的恶梦。今年江苏又是50.8万考生,一本名额应该还是大概4.5万的样子。如今高校再怎么如何扩招,真正凭分数考进去的学生还就只那么多。姑且不讨论那些学生在大学后如何,反正能够凭分数进去的都是好样的。我当年是抱着考不上大学回家当洗头房老板的心态上考场的,考试前一天干脆不看书了,直接祭起44.67版本的驱动程序打起了三...
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posted @ 2008-06-07 16:07
Bo Schwarzstein
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2008年6月2日
摘要:
从小到大喜欢阴天,喜欢下雨,喜欢那种潮湿的感觉。却又丝毫容不得脚上有一丝的水汽,也极其讨厌穿凉鞋。小时候特别喜欢去山上玩,偷桃子柿子,一切一切都成了美好的回忆,长大了,那些事情就都不复存在了。
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posted @ 2008-06-02 14:33
Bo Schwarzstein
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2008年5月22日
摘要:
[CH]点渲染技术的EWA渲染方式能够有俺们的实时GPU超采样产生的图效果好么?肯定是不会有的啦。
[EN]Is the EWA splatting will be better than my GPU multipass supersampling method ? Of course Not !
[DE]Ist die EWA splatting so besser als meine GPU multipass supersampling Methode ? Naturlich nicht!
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posted @ 2008-05-22 16:00
Bo Schwarzstein
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2008年5月20日
摘要:
GPU Relightintg Preview
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posted @ 2008-05-20 17:57
Bo Schwarzstein
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2008年5月18日
摘要:
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posted @ 2008-05-18 09:56
Bo Schwarzstein
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2008年5月17日
摘要:
REYES管线可以将一切几何体打散成二次面片与微多边形,用于高素质渲染。本文提出的方法可以将REYES输出的网格重构为参数化模型,使用三角形镶嵌以用来在GPU上实时渲染。
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posted @ 2008-05-17 22:09
Bo Schwarzstein
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2008年5月15日
摘要:
本文概述了RenderMan点云的一些特性,如何渲染点云,提供RM以及GPU渲染的效果对比。
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posted @ 2008-05-15 22:33
Bo Schwarzstein
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2008年4月26日
摘要:
最近几个星期工作比较忙,博客没有更新。这个星期最大的两个成果一个是RSL到NVIDIA Cg的转换器的完工,还有一个就是能够将RenderMan分裂的的所有Grid以及Micropolygon弄出来,这样就可以实现Lightspeed中的Indirect Framebuffer,由此一来运动模糊、景深、乱续采样就都可以在GPU上完成了,一切的一切都在计划中,追赶上ILM与PIXAR的工具只是努力与...
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posted @ 2008-04-26 00:03
Bo Schwarzstein
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2008年4月9日
摘要:
从事先bake好ST的点云中构造切线。说起来极其简单,自适应的根据点的数目生成一个类似于棋盘格的加速结构,随后在每个网格内部进行搜索。示意图如下, 因为标记为Best的那个样本最接近于vec2(1,0),也就是保证了一个方向上的连续性,计算结果为当前采样点(五角星表示)的dPds。相同的道理,我们也可以得到dPdt。当然,我们也可以在RSL中手工计算这两个分量。 在我的笔记本上...
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posted @ 2008-04-09 21:59
Bo Schwarzstein
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2008年3月20日
摘要:
花开花落,阳春三月,随身背着相机在学校里游走,不断的寻找视角。知道自己拍的不好,总觉得自己拍的片有各式各样的缺陷,也许这就是大师与学徒的区别吧。用好手头的装备,出好片,锻炼Visual Effect TD的内在素养,这才是学习的正道。君不见好莱坞那么多视觉TD都能拍的一手好片,所以,这些都是融合到人家的日常生活中去的,这也是受过艺术训练的专业人员与普...
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posted @ 2008-03-20 22:19
Bo Schwarzstein
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