摘要:
建構一個interface播皮影戲scale-invariaant Feature Transformhough transform :統計上的概念 轉換參數空間KLT tracking:自動判斷兩個frame間 feature的trackingKLT 有 誤差放大的情形:由SIFT去重抓feature位置KLT tracking 的物體不能太小,不能轉動 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:45
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摘要:
模擬沙和水的混合SPH(smoothed particle hydrodynamic)navier-stokes equation 流體力學公式porous flow simulation (藉由海綿吸水的方式 來得到靈感 對於沙和水混合)granular simulation:沙子兩種型態:固體和??algorithm:內聚力 C這篇宣稱第一個做沙和水混合 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:45
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這技術是給你幾張2D圖片 物體最好是沒有強烈反射光的部分 然後算出此物體的3D形狀, 目前的結果 會有一些瑕疵 表面會有橫條紋 有使用Gaussian Filter ,但沒有用2D:3D: 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:44
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摘要:
Sophisticated Illumination model:1.Blinn-Phong model2.Color Bleeding以類似light map的方法 將light的效果存起來input的intensity 如何預設???local histogram的分組:加速計算 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:40
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grass:1.view-dependent2.Volume texture分成三階段(依距離眼睛的距離)1.geometry model2.volume texture3.billboard利用quadtree LOD 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:39
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posted @ 2011-06-26 21:37
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posted @ 2011-06-26 21:34
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摘要:
動態將場景轉換成使用者預設的texture形成雕刻或素描的全場景效果有一問題:如何在使用者轉動視角時,不會有瑕疵透視投影時 會有奇怪的現象 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:31
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一個mesh 簡化的方法大部分的mesh 簡化 只能針對靜態這篇可以針對動態QEF越小的話 此點就要選起來P.S. 跟靜態作簡化再加animation 有何不同???????後面講到一般靜態簡化後加animation 會有 較大的RMS error 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:31
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在模擬物體的動作 不要給太多的frame 只須給一些keyframe 即可模擬尤其在模擬比較細微的動作在製作動畫時,動畫師只須主要的keyframe增加physical 模擬的效果之前都是利用motion database做動畫,但需要較多的data,後來 經由主要frame利用內插的方法做動畫但會有一些 不尋常的動作發生physical simulation 主要是用來模擬一些 細微動作 像走路 手的擺動 以符合現實本篇的motion data較少以類似convex hull將物體包起來 再給予一些重力等物理參數利用衝量守恆和力矩 去進行物體的物理模擬(PD CONTROL:判斷物體動作的F 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:31
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