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  2011年6月26日
摘要: *實物和虛擬的結合(主要是illmination的效果)主要講解實物和虛擬的illmination傳遞*light field 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:11 warmwar 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *shadow的去除處理 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:10 warmwar 阅读(558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *solve out-of-core data problem*數值方法處理out-of-core data 沒有效率*A-neighbor,Four-neighbor*B-spline?? 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:10 warmwar 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *加強對比,使線條明顯*一般的方法:對投影的image 作masking*此篇:對3D surface real-time masking 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:10 warmwar 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *global illumination的形式轉成多個LIGHT之SUMATION簡化MATRIX的計算,提升performance 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:09 warmwar 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *frame之間的比較,將有偏差之frame對齊*利用此篇,偵測外界影像,可做wii game 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:09 warmwar 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *light in smoke 處理散射,折射,困難*light in smoke ,real-time實行的困難*此篇為real-time smoke 的新方法 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:09 warmwar 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Modified phone model:diffuse:均勻散射(和角度無關)specular:不均勻散射(和角度有關)Emission:自己會發光GLSL:OpenGL有沒有把功能enable不重要,因為GLSL也照樣可以計算那些功能GLSL對DATA做計算,OpenGL有沒有控制不重要OpenGL所做的設定,可讓GLSL使用OPENGL的參數,且GLSL可以"任意"使用參數shademode可以啟動內插,vertex shader output在進入fragment shader前,假如有啟動shademode那就會進行內插的計算,再把點DATA送進fragment 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:08 warmwar 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *如何讓電腦判斷美醜,改變照片,let picture beautiful*利用feature-Best Search face*不能有表情 而且要正面 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:07 warmwar 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 消除air中之介質 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:07 warmwar 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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