文章分类 -  CocosCreator问题集

CocosCreator使用问题集合
摘要:检查动画骨骼是否以纯数字命名。 更改为字母开头 阅读全文
posted @ 2025-09-15 14:35 EricShx 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要:编辑器是由一个个面板组成的,除了场景编辑器,其他的面板都可以选择关闭或显示,如果关闭了其他面板: 所有的面板包括插件面板都可以通过菜单面板来管理。 属性检查器 作为 Cocos Creator 里显示当前选中状态的模块,为开发者提供了一些基础的扩展能力。 以一个空节点为例:属性检查器面板可以显示节点 阅读全文
posted @ 2025-07-17 19:47 EricShx 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Tiled可以绘制地图数据,这里将介绍如何把它应用到程序中。 https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/asset/tiledmap.html#使用tiled创建与编辑地图 阅读全文
posted @ 2025-07-11 14:06 EricShx 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要:自动映射(Automatic Term Mapping)在百度百科中定义为利用计算机算法和技术,自动识别、匹配和转换不同来源或系统中的专业术语,以实现术语在不同语境下的一致性和互操作性。 实际上在Tiled Map中,自动映射功能可以理解为一套查找、替换的引擎,是一组用于找到自定义的匹配规则并进行替 阅读全文
posted @ 2025-07-08 17:56 EricShx 阅读(114) 评论(0) 推荐(0)
摘要:虽然上一节介绍了可以通过单选/多选地图块辅助编辑地图,但遇到一些细节比如边缘填充,需要精准的像素匹配。这里会介绍一种地形设计(一种新的笔触),来更便捷的处理这种情况,在使用地形笔触时,编辑器会根据地形设计自动计算并处理由地形笔触绘制的地图边缘。 创建一个新地图,并导入图块集。 先用填充工具填充一下基 阅读全文
posted @ 2025-06-27 18:44 EricShx 阅读(294) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Tiled Map又被称为瓦片地图编辑器,经过编辑后保存输出一个TML文件。 .tmx文件是Tile Map XML(瓦片地图XML)的扩展名,是一种专门用于定义和存储游戏地图内容的文件格式。因其简单、易扩展、跨平台,几乎被市面上所有的2D游戏引擎支持。 Tiled Map本质上是由一系列的图块来创 阅读全文
posted @ 2025-06-27 17:30 EricShx 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先创建一个HTML插件用于测试 对编辑器的资源管理器面板自定义右击菜单 在扩展的contributions 配置中,assets 对象可以用来扩展资源管理器面板。 在扩展的 package.json文件中,通过定义 contributions.assets.menu 字段,即可对 资源管理器 面板 阅读全文
posted @ 2025-06-17 13:54 EricShx 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Cocos Creator 支持各个扩展间互相提供数据(contributions)。 我们在编写一个扩展的时候,可以查询编辑器内已有功能是否提供了对外接收 contributions 的功能。如果对应功能提供该功能,则能够在编写扩展的时候使用这些功能。 contributions 功能,统一在 p 阅读全文
posted @ 2025-06-17 01:36 EricShx 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要:导入 插件存放的位置为${你的项目地址}/extensions Cocos Creator 在启动项目的过程中会搜索并加载 项目 路径下的扩展。 从第三方获取的插件有两种方式:其他开发者分享的插件zip和dashboard商店下载 从商店下载就不说了,会默认导入并解压到插件的存放位置。 如果是其他开 阅读全文
posted @ 2025-06-17 01:29 EricShx 阅读(111) 评论(0) 推荐(0)
摘要:修改显示名称 如果想对扩展改名,只需修改 package.json 文件中的 name 字段即可 // "name": "simple-1649426645745" "name": "hello-world" 像上面一样将 name 字段改为 "hello-world" 并在扩展管理器面板刷新扩展, 阅读全文
posted @ 2025-06-17 01:08 EricShx 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要:插件间的通信也是通过消息的监听/触发来实现的。 打开另一个扩展的面板 在实际需求中,有时候我们需要在自己写的扩展中打开另一个扩展,就需要通过消息系统来实现。 接下来以前面创建的菜单扩展为例,让它可以打开之前创建的面板插件。 修改菜单插件的package.json 按照需求,我们在消息字段中注册一个“ 阅读全文
posted @ 2025-06-17 00:54 EricShx 阅读(40) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一般创建一个插件,都是想要扩展一些编辑器功能方便开发的,如果有能与之交互的可视化面板那是可以提升相当大的效率。 实际上在创建插件时,除了空模版,其他3个模版都是自带面板的。 这里可以直接通过带面板的模版创建插件。 这里以HTML 面板作为示例: 创建后,cd到插件根目录,安装依赖并编译。 然后刷新并 阅读全文
posted @ 2025-06-16 23:41 EricShx 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要:创建安装扩展 在编辑器的菜单栏中找到 扩展 -> 创建扩展 菜单,打开新建插件面板。 Cocos Creator 提供了 4 种扩展模板,用于快速创建一个新的扩展项目。 Blank:空扩展。 HTML Panel:基于 HTML 的扩展模板,并带有一个弹出面板。 Vue2.x Panel:基于 Vu 阅读全文
posted @ 2025-06-16 22:39 EricShx 阅读(73) 评论(0) 推荐(0)
摘要:扩展=插件 在 Cocos Creator 顶部菜单栏中的 扩展 -> 扩展管理,可以打开扩展管理器面板。 扩展分为内置插件和外部插件,在面板中体现为 官方扩展 和 已安装扩展。可以搜索、导入、刷新。 也可以在扩展列表中开启、关闭、删除。 导入方式有两种: 导入扩展文件夹:选择这种导入方式,需要将扩 阅读全文
posted @ 2025-06-16 19:36 EricShx 阅读(76) 评论(0) 推荐(0)
摘要:CocosCreator+TS实现“祖马”小游戏中的路径角色回退效果。 如图打掉中间的珠子,后面的珠子会回退并无缝连接上前面的珠子。 思路: 大概就是,击中的珠子消除前,先做位置置换。 位置直接交换就像“闪现”一样肯定不行,需要的效果是沿着途中的路径线性回退。 有两种方案: 1.保存击中珠子以及之后 阅读全文
posted @ 2025-06-09 20:04 EricShx 阅读(72) 评论(0) 推荐(0)
摘要:问题: 在CocosCreator中,spine挂点的层级总是在spine的上层,无法嵌入spine内部层级的,永远在spine的最上层。比如想要给角色添加一个翅膀(翅膀也是spine),或者人物->人物+坐骑如何实现? 思考: 1.直接调整节点层级 2.挂点使用多相机渲染? 3.使用插槽? 4.多 阅读全文
posted @ 2025-05-15 19:24 EricShx 阅读(383) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关于spine动画纹理压缩后,alpha会有痕迹/毛边的问题 猜测是图片有损压缩 解决方案: 1.通过无损压缩工具(ppduck和tinypng都是有损压缩)压缩图片 2.美术导出更小的资源 阅读全文
posted @ 2025-05-13 17:48 EricShx 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)
摘要:import { _decorator, Component, Intersection2D, math, Node, Rect, rect, Sprite, tween, UITransform, v2 } from 'cc'; const { ccclass, property } = _dec 阅读全文
posted @ 2025-03-14 19:16 EricShx 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前言 如果想实现一个溶解效果,就需要标记哪些像素要显示,哪些像素要消失。比较好的办法是用一张噪声图来给每一个像素做标记,噪声图类似下图。由于噪声图只有黑白灰三种颜色,黑白灰非均匀分布,因此,可以利用黑透、白不透、灰半透的原理实现不规则溶解效果。 溶解效果最简单的制作通常需要两个参数:一个是噪声图,一 阅读全文
posted @ 2025-02-20 17:45 EricShx 阅读(67) 评论(0) 推荐(0)