随笔分类 -  Unity3D

摘要:Unity学习笔记1 简易2D横版RPG游戏制作 http://m.blog.csdn.net/article/details?id=24601905 阅读全文
posted @ 2017-05-31 22:29 AaronBlogs 阅读(3434) 评论(0) 推荐(0)
摘要:可以通过Canvas Group影响该组UI元素的部分性质,而不需要费力的对该组UI下的每个元素逐个调整。Canvas Group是同时作用于该组UI下的全部元素。 参数:Alpha:该组UI元素的透明度。需要注意,每个UI最终的透明度是由此值和自身的alpha数值相乘得到。Interactable 阅读全文
posted @ 2017-05-23 09:12 AaronBlogs 阅读(827) 评论(0) 推荐(0)
摘要:先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件。 一、Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局。 Canvas组件 阅读全文
posted @ 2017-05-23 09:08 AaronBlogs 阅读(1265) 评论(0) 推荐(0)
摘要:之前也看了不少童鞋谢了关于NGUI的scroll view的制作下面我写下自己的制作过程以及心得,希望对童鞋们有所帮助。1.首先建立一个960*640的背景参考http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5314效果如图:先借用下三国杀的背景图哈,原图大小是9 阅读全文
posted @ 2017-05-22 21:18 AaronBlogs 阅读(835) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一:使用步骤——创建一个checkboxes 1.首先在UI Root下建立一个Sprite,设置一张贴图,当作按钮的背景。 然后为其添加碰撞组件和Toggle组件 2.为第一个Sprite建立一个子Sprite,设置一张图片,当作选中的标识。 将其调整到适当的位置。 3.选择第一个Sprite的U 阅读全文
posted @ 2017-05-22 21:14 AaronBlogs 阅读(3572) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存。 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用。恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开 阅读全文
posted @ 2017-05-19 14:18 AaronBlogs 阅读(564) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D文档里虽然说所有脚本继承MonoBehaviour类,但如果你想自定义类,就可以不用继承MonoBehaviour,但是这个类只能调用其中的方法和属性,无法拖到场景的物体中使用。 所有从MonoBehaviour继承过来的类,Unity都会自动创建实例,并且调用被重载的方法,例如sta 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:45 AaronBlogs 阅读(1440) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。 那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道, 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:43 AaronBlogs 阅读(3036) 评论(0) 推荐(0)
摘要:锚点这东西挺怀念的,N年前我在做J2ME手游的时候。屏幕整体的坐标是左上角是00点。X轴向右递增,Y轴向下递增。所有的image也是这个原理。只是unity的触摸屏坐标不是左上角,而是左下角。 所以这里我把精灵的锚点也设置成了左下角,注意上图中的pixels to units 请设置成100。 触摸 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:42 AaronBlogs 阅读(446) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 下载NGUI 2. 导入NGUI package到Unity。 这时候菜单上会出现NGUI的菜单栏: 3. 将默认的Main Camera删掉,通过菜单栏NGUI->Create新建一个2D UI对象。 此时创建了一个UI Root以及子对象Camera(这就是为什么要删除默认的摄像头),这个 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:38 AaronBlogs 阅读(4704) 评论(0) 推荐(0)
摘要:SVN是Subversion的简称,是一个开放源代码的版本控制系统,相较于RCS、CVS,它采用了分支管理系统,它的设计目标就是取代CVS。互联网上很多版本控制服务已从CVS迁移到Subversion。说得简单一点SVN就是用于多个人共同开发同一个项目,共用资源的目的。 搭建相关: (一)服务器和客 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:32 AaronBlogs 阅读(361) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Android手机屏幕分辨率五花八门,导致开发时不好把握,还好各个引擎对这个屏幕分辨率问题都有较好的处理方式;unity3D 也为我们提供了一个不错的解决方案。在Unity3D 进行 android 游戏开发时,对于不同分辨率下的显示效果就像是摄像机的自动平移了一般,看了不少游戏,对于 Unity3 阅读全文
posted @ 2017-05-16 11:48 AaronBlogs 阅读(10018) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UnityStudio UnityStudio可以直接在自己的软件上查看图片、shader、文本、还能直接播放音频、甚至还能看场景Hierarchy视图的树状结构。强烈推荐用UnityStudio。 UnityStudio最新版本下载 支持unity5.x https://github.com/Pe 阅读全文
posted @ 2017-05-14 18:04 AaronBlogs 阅读(14804) 评论(0) 推荐(1)
摘要:一、 动态链接库 什么是动态链接库?DLL三个字母对于你来说一定很熟悉吧,它是Dynamic Link Library 的缩写形式,动态链接库 (DLL) 是作为共享函数库的可执行文件。动态链接提供了一种方法,使进程可以调用不属于其可执行代码的函数。函数的可执行代码位于一个 DLL 中,该 DLL 阅读全文
posted @ 2017-05-11 15:04 AaronBlogs 阅读(1086) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. GameObject.Find 全局摄像机 全局画布 全局灯光 无法查找隐藏对象 ,效率低下,要用完全的路径来提升查找效率 2. transform.Find UI中全部使用此方法 可以查找隐藏对象 ,前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true,效率高 3. Gam 阅读全文
posted @ 2017-05-11 10:02 AaronBlogs 阅读(806) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用前需要引入System.IO;这个命名空间 第一种方法: 这种方法只能获取到文件,不能获取到文件的具体信息。 第二种方法: 这种方法可以获取到文件的所有信息。 阅读全文
posted @ 2017-05-10 22:31 AaronBlogs 阅读(776) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用前需要引入System.IO;这个命名空间 阅读全文
posted @ 2017-05-10 22:16 AaronBlogs 阅读(9629) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、什么是AssetBundle AssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、Texture、Audio、noxss等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进 阅读全文
posted @ 2017-05-10 20:00 AaronBlogs 阅读(7751) 评论(0) 推荐(1)
摘要:AssetBundle.Unload(false)的作用: 官网的解释是这样的: When unloadAllLoadedObjects is false, compressed file data for assets inside the bundle will be unloaded 说是当参 阅读全文
posted @ 2017-05-10 19:45 AaronBlogs 阅读(5840) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.为了充分利用缓存功能。2.缓存的资源包完全由文件名和版本号唯一标识,URL所有域名和路径信息在缓存被忽略。3.由于缓存的资源包通过文件名而不是完整的URL来识别,在任何时候资源包被下载,你可以更改目录。4.对于推出了游戏的新版本确保文件通过浏览器或CDN不是错误的缓存,这是很有用的。5.对于网络 阅读全文
posted @ 2017-05-10 19:32 AaronBlogs 阅读(868) 评论(0) 推荐(0)