随笔分类 - Unity3D
摘要:(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle
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摘要:两种方法都可以传递参数,代码如下: 停止带参数的协程,方法和停止不带参数的协程方法一样:
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摘要:当在协程内部停止自身后,后面的代码块还会继续执行,直到遇到yield语句才会终止。 经测试:停止协程,意味着就是停止yield,所以在停止协程后,yield之后的语句也就不会执行了。 代码如下: 执行结果如下:
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摘要:通常我们知道开启协程用StartCoroutine("Method"); 停止协程用StopCoroutine("Method"); 如果我们想要终止所有的协程,可以通过StopAllCoroutines();方法来实现。 注意:这只会终止在调用该方法的对象中(应该是指调用这个方法的类)开始的协程,
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摘要:目的 在游戏功能模块中使用管理类单例,或者通过单例游戏管理添加私有组件的方式,实现数据和显示分离的目的, 使之符合MVC软件设计框架的设计概念,做到数据层不驱动逻辑,UI逻辑和各个功能逻辑可以向管理类请求数据的设计形式, 做到游戏开发的各个功能模块相对独立,容易维护并且容易替换游戏UI界面(换皮)的
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摘要:对象池是存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象会大量生成的时候如果每次都加载资源, 并且创建和销毁会增大性能开销,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合), 当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用, 不需要再创建,如果池中没有
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摘要:执行程序遇到yield关键字会交出执行权,跳出协程方法,继续执行协程方法以外的其他代码逻辑,在约定的时间后,重新回到yield关键字处,继续执行yield语句后面的代码内容, yield return 0表示延迟返回1帧 注意yield return 0 和yield return 10 yield
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摘要:延迟调用方法 Invoke(arg1,arg2) arg1 是延迟调用的字符串方法名,arg2是延迟多少时间调用arg1 方法。 重复调用方法 InvokeRepeating(arg1,arg2,arg3) arg1 是重复调用的字符串方法名,arg2是什么时间开始调用arg1 方法。arg3参数是
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摘要:如果之前在Asset Store商店下载过资源包,结果下次用的时候找不到了,不用急,其实Unity把它自动保到下面这个目录了,最后一个文件夹名与版本号有关,找到前面的即可。 C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x
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摘要:2-0 暗黑破坏神3 链接:http://pan.baidu.com/s/1dEAUZoX 密码:cly4 2-1 炉石传说 客户端加服务器端 链接:http://pan.baidu.com/s/1dDKY3Fr 密码:c03q 2-2 新仙剑奇侠传 链接:http://pan.baidu.com/
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摘要:(1)Time.timeScale = 0可以暂停游戏,Time.timeScale = 1恢复正常,但这是作用于整个游戏的设置,不单单是当前场景,记得在需要的时候重置回Time.timeScale = 1。当然也可以使用Time.timeScale来做游戏的1倍、2倍整体加速。 (2)timeSc
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摘要:看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。 团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比
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摘要:协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么。首先,我们来看一下这段简单的代码 Yield 在Countdown方法中其他的都很好理解,除了两个部分
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摘要:Unity3D中的资源路径: Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。 Application.streamingAssetsPath:此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件
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摘要:底层通信消息类,定义消息ID、消息体,和初始化 消息解析器,封装包头、包体、解析包
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摘要:1.Resources 路径 只读 不能动态的修改 存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体 prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资源大小 主线程加载 Resources类的Load方法 文件夹中的内容打包的时候会被压缩和加密 2.streamingAsse
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