随笔分类 -  Unity3D

摘要:1.Canvas的屬性配置: 2.Canvas Scaler的屬性配置: 3.根據不同的屏幕比例動態寫改碩放基準: 1 public float standard_width = 800f; //初始宽度 2 public float standard_height = 480f; //初始高度 3 阅读全文
posted @ 2017-07-03 15:46 AaronBlogs 阅读(1270) 评论(0) 推荐(0)
摘要:瀑布模型开发: 严格把软件项目的开发分隔成各个开发阶段:需求分析,要件定义,基本设计,详细设计,编码,单体测试,结合测试,系统测试等。 使用里程碑的方式,严格定义了各开发阶段的输入和输出。如果达不到要求的输出,下一阶段的工作就不展开。 强调文档,在开发的后期才会看到软件的模样。在这种情况下,文档的重 阅读全文
posted @ 2017-07-03 11:34 AaronBlogs 阅读(1474) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本来想写一个系列的,一半是抨击现在面试之水,要人之奸,用大哥的话说,要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转3d的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证,写一点算一点吧。先识别一下,你到了公司会让你干什么:1.UI(面试题会偏向NGUI等ui操作,会考 阅读全文
posted @ 2017-07-03 11:22 AaronBlogs 阅读(23599) 评论(0) 推荐(1)
摘要:我们在开发过程中发现,要调整Unity UI元素的大小,RectTransform提供了sizeDelta属性可以用来动态修改RectTransform的大小,但同时我们也google到另外一个修改RectTransform大小的方法,方法如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-03 11:20 AaronBlogs 阅读(7171) 评论(0) 推荐(0)
摘要:例如剔除掉船超出河流的一部分,实现让船只在河流之上显示。 其实是利用UI层的Mask实现遮罩,有些不同的是Mask的图片是用Camera渲染到RenderTexture动态产生的纹理实现的。大概步骤如下:1 分层渲染,建立Mask蒙版层。2 河流设置为Mask层。3 建立Mask Camera,只渲 阅读全文
posted @ 2017-07-03 11:16 AaronBlogs 阅读(8253) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前言: 1.关于PureMVC: MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了。嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西,也不喜欢看别人留下不清不楚的文档,还不如看代码来得实在。刚开始新人看代码是看得头晕,因为这样那样的 阅读全文
posted @ 2017-06-20 22:31 AaronBlogs 阅读(3658) 评论(0) 推荐(0)
摘要:0、流程:LoginView-SendNotification() >LoginCommand--Execute() >调用proxy中的函数操作模型数据--LoginProxy >接收服务器返回-操作数据-返回通知视图控制器--LoginMediator >操作视图。 (虽然很繁琐,一个功能需要写 阅读全文
posted @ 2017-06-20 22:25 AaronBlogs 阅读(6133) 评论(0) 推荐(0)
摘要:官网:http://puremvc.org/ 下载:https://github.com/PureMVC/puremvc-csharp-multicore-framework/tree/1.1.0 API文档:http://puremvc.org/pages/docs/CSharp/multicor 阅读全文
posted @ 2017-06-20 22:20 AaronBlogs 阅读(2334) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(一)配置部分:一.将预设体拖入场景中,我用的是下图这个预设体,因为既有摇杆又有按钮嘛,两个正好都能学习到 二.改变摇杆和按钮的外观,如下图所示,可以看出这个插件是用UGUI写的,改图片只需要改Image里面的配置即可,不再赘述,需要注意的是Button和NGUI一样有一个按下的效果图片,还是挺不错 阅读全文
posted @ 2017-06-19 17:05 AaronBlogs 阅读(2736) 评论(0) 推荐(0)
摘要:第一步:新建两个Joystick,分别改名LeftJoyStick和RightJoyStick 在LeftJoyStick的ETC Joystick-Axes properties中的Horizontal axis-General setting中将要控制的人物Player拖入框中,action选t 阅读全文
posted @ 2017-06-19 17:01 AaronBlogs 阅读(2636) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对于移动平台上的RPG类的游戏,我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,相信我们对它并不陌生,之前尝试了EasyTouch2.5,发现并没有最新版的3.1好用,2.5版本的对于自适应没有做的很好,而最新版的已经解决了这一问题。当然unity也自带了摇杆Joystick,用起来也简单,但存在不 阅读全文
posted @ 2017-06-17 14:06 AaronBlogs 阅读(6602) 评论(0) 推荐(0)
摘要:AI。我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用。关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的。比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力与数 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:52 AaronBlogs 阅读(4123) 评论(0) 推荐(0)
摘要:AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》 ,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会。 个人体会: 状态机来实现AI更 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:51 AaronBlogs 阅读(9265) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。 比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为, 响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”, 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:47 AaronBlogs 阅读(1827) 评论(0) 推荐(0)
摘要:谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:45 AaronBlogs 阅读(5338) 评论(0) 推荐(0)
摘要:说起炸弹超人,相信很多朋友都玩过类似的游戏,其中最为人熟知的莫过于《泡泡堂》。该类型游戏需要玩家在地图中一边跑动一边放置炸弹,同时还要躲避敌方炸弹保护自己。最初的炸弹超人游戏都是2D的,今天这篇文章将教大家在Unity中实现一款3D的炸弹超人游戏。 准备工作将项目初始资源导入Unity项目,资源目录 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:40 AaronBlogs 阅读(1189) 评论(0) 推荐(0)
摘要:用了EasyTouch插件一段时间了,小问题还是有一些,总体来说用起来还行。这篇文章我就来说说EasyTouch和NGUI的结合。 总体来说触摸屏幕也就三种情况。 1.触摸事件只响应NGUI部分,不响应3D部分。 2.触摸事件只响应3D部分,不响应NGUI部分。 3.触摸事件同时响应。 举个例子,在 阅读全文
posted @ 2017-06-16 22:22 AaronBlogs 阅读(713) 评论(0) 推荐(0)
摘要:BUFF是很多游戏都在采用的一种临时增益机制。本文讲述如何在基于关系型数据库的网页游戏中实现这一系统;如何扩展该系统;以及如何提高该系统的性能。 BUFF是很多游戏都在采用的一种临时增益机制。本文讲述如何在基于关系型数据库的网页游戏中实现这一系统;如何扩展该系统;以及如何提高该系统的性能。 BUFF 阅读全文
posted @ 2017-06-16 22:05 AaronBlogs 阅读(1761) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Buff的配置文件BufType: 1: 精神类Buf 2: 物理类Buf 3.元素类Buf 4.其他类Buf 5.被动类BufBufSubType: 1000-1999 精神子类 2000-2999.物理子类 3000-3999.元素子类 4000-4999.其他子类 5000-5999.被动子类 阅读全文
posted @ 2017-06-16 22:03 AaronBlogs 阅读(1628) 评论(0) 推荐(0)
摘要:什么是BUFF? 或许直接回答这个问题,那么你收获到的答案将是五花八门的。这个问题暂时放下不谈,我们可以去看其他的游戏应该是怎么设计的。 我经常玩的游戏里边BUFF提现的比较明显的,可能只有英雄联盟了,如果你不熟悉这个游戏,我也会对于每一个状态做出解释,所以我想我们还是可以讨论到一块去的。 先整理一 阅读全文
posted @ 2017-06-16 22:02 AaronBlogs 阅读(2761) 评论(0) 推荐(0)