随笔分类 - Unity3D
摘要:BUFF状态可以通过游戏道具、使用技能、被攻击技能、NPC、宠物等等实现。BUFF状态,有很多技能在释放后,会对目标产生一定时间的额外影响,这些影响有的是增益的,有的是减免的。比如法师的“熔岩地”,会对目标产生烧灼buff,即命中后,目标除了扣除“熔岩地”的伤害外,还在接下来的一段时间内持续受到烧灼
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摘要:完成效果 完成效果 我说一下制作流程,然后再看后面的代码1、创建一个image,选择我们的转盘背景图,素材找我或者网上都有,不多说了哈;2、创建一个空物体,位于转盘的正中心,因为我们的转盘指针的旋转中心是根据空物体进行的中心进行旋转的,所以需要把指针作为空物体的子对象,如果想要做的漂亮,可以自己找一
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摘要:1、大部分SDK的方法需要在线程中执行,一般会放在主线程里执行,安卓中主线程一般用于UI渲染。 2、当有多个SDK都需要在MainActivity里处理的时候,可以让一个Activity继承另一个Activity。3、第三方jar包里可能会有assets文件夹并且带有资源,这时候需要我们自己把jar
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摘要:我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝色是墙。 我们把要搜寻的区域划分成了正方形的格子,目的是简化搜索区域,我们的搜索区域简化为了二维数组。数组的每一项代表一个格子,它的状态就是可走和不可走,通过计算出从 A 到 B需要走过
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摘要:有限状态机,也称为FSM(Finite State Machine),其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得一个输入字符时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态。任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权边表示输入字符时状态的变化
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摘要:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和
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摘要:在新建工程时,经常会选择默认的3D工程,但是如果想做2D游戏又不小心选了3D工程呢,总不能把工程删了重新建吧,有个办法就是打开 Edit > Project Settings > Editor > Mode 改成2D
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摘要:在游戏运行时,代码若写得不安全很容易出现NAN的异常。一旦NAN出现整个游戏不崩溃也坏死掉了,游戏上了则是要被直接打回来的节奏,更是一个开发及测试人员每人都要扣3000块的大BUG。 一般表现为: 1. transform.rotation assign attempt for "XXX" is n
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摘要:Unity脚本编程 如何写脚本架构 参考书籍 设计模式 原则1:单一职责原则 用一个类描述动物呼吸这个场景 当需求变动 改动量小的方法 隐患 另一种修改方式 遵循单一职责原的优点有 原则2:里氏替换原则 名字的由来 定义 继承的风险 需求变动 影响了正常的功能 里氏替换原则通俗的来讲就是 原则3:依
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摘要:下面列举四种最常用的设计模式 一、Strategy模式 1、两大原则 Strategy 模式体现了如下的两大原则: 1,针对接口编程,而不是针对实现编程。 2,多用组合,少用继承。 2、 例子: 二、Iterator模式 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。
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摘要:1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bu
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摘要:一直在做Unity方面的游戏开发,经同事介绍了解到有这么一个GUI能提供跨平台的能力,有独立UI编辑器,而且功能强大,能够组合成复杂的UI界面,可以导出到Unity,Flash,Starling等,文档还说未来将支持UE4,Cocos2d-x,libgdx等。 做过Unity的同学都知道,Unity
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摘要:收藏的链接: 简历:https://ke.qq.com/course/126157 C#个高级课:http://www.taikr.com/course/244 Unity3D常用开发技术:http://www.taikr.com/course/219/tasks 框架设计:http://www.t
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摘要:官网:https://developer.vuforia.com/ Vuforia AR实战教程 http://www.taikr.com/my/course/531、 AQaVpF//////AAAAGfXXR7wLrkLTlIUQ4uzOImcHscUSH13iXSbvoG7Mrj8g2LhaO
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摘要:通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。 准备工作:一个人物模型,一个待
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摘要:1. 要想导出安卓版,就必须要安装安卓 SDK,这个可以去这里下载。 http://developer.android.com/sdk/index.html. 当我们打开后就是看见这个了。 2.当我们点击了上面的那个蓝色下载按钮后你就看见这个界面了。 3.这个文件是400M多点,下载完后我们看见的就
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摘要:一、AR概念: 增强现实(Augmented Reality,简称AR),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。
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摘要:1、Canvas的属性配置 2、Canvas Scaler的属性配置 3、根据不同的屏幕的比例动态修改缩放基准 将脚本挂在画布控件上。
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摘要:1、修改unity生成CS文件的模板(模板位置:Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 文件名:81-C# Script-NewBehaviourScript.cs) 本人将模板修改为如下图(红框内的内容) 备注:在“#”之间的为可替换的参数 2、修改
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摘要:http://www.taikr.com/course/448/tasks http://www.xuanyusong.com/archives/1840 http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5920998.html http://blog.csdn.net/u
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