摘要: 按钮1:运行/继续 F5,真正的一步一步运行 按钮2:单步跳过(又叫逐过程) F10,按语句单步执行。当有函数时,不会进入函数。 按钮3:单步调试(又叫逐语句) F11:当有函数时,点击这个按钮,会进入这个函数内。 按钮4:单步跳出 ⇧F11:如果有循环,点击该按钮,会执行到循环外面的语句。 按钮5 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:49 三十六变 阅读(2631) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 图片摘自:https://msdn.microsoft.com/en us/library/y47ychfe.aspx 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:47 三十六变 阅读(610) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: x轴:从左指向右 y轴:从下指向上 z轴:指向屏幕里的是左手坐标系,指向屏幕外的是右手坐标系 记忆小技巧: 都是X轴朝右,Y轴向上,跟平时画坐标一模一样,区别只是Z的朝向。你用手试一下就知道了,当大拇指朝右食指朝上时,剩下三指是自然朝手心方向弯曲的,如果反的话很难受。如果忘了的话就想想平时画图,然后 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:33 三十六变 阅读(3721) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UnityEngine(命名空间) 其他命名空间 其他类 Object(类) 其他类(继承自Object) Component(类)(继承自Object) 其他类(继承自Component) Transform(类)(继承自Component) 其中,Transform继承自Component,而C 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:30 三十六变 阅读(2655) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用法(该对象所有脚本都能收到): 通知的另一种实现: `gameObject.GetComponent().脚本方法();` 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:26 三十六变 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 各GUI的介绍 ONGUI :Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低。 NGUI :第三方付费插件,Unity4.6之前是做UI的不二之选,目前仍被大量使用 UGUI :官方出品,免 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:22 三十六变 阅读(2233) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1, 是输出到控制台程序( )的命令 2,Unity中控制台是一个独立的程序,要想输出到Unity控制台需要使用 或`print()`方法 3, 是`Debug.log() Debug.LogWarning()`等 再说一点,网上很多人问为什么WinForm程序中 没有输出,这是对的,WinForm 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:20 三十六变 阅读(6466) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前提:输入Unity后出来的第一连接 浏览器的设置: 分别填入: 1. 2. 3. 使用 输入unity,按Tab,然后输入要查找的类,回车。自动打开本地文档进行检索 哦,忘了说,我给的路径是Mac的,Windows请自己查找输入哦!哈哈 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:16 三十六变 阅读(575) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编译到Android时失败,是字体的原因: 摘自官方论坛排第二但点赞第一的回答。 http://answers.unity3d.com/questions/363963/build failed asset is marked as dont save.html 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:13 三十六变 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ①Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的。Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机。 ②Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:11 三十六变 阅读(4357) 评论(0) 推荐(0) 编辑