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摘要: 三部分: Model Rigging(直译传动装置,术语翻译绑定)(连接Model与Animations) Animations 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:55 三十六变 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: |原文|翻译 |: |: | Animation Clip |视频片段 | Avatar |阿凡达 | Retargeting |重定向 | Rigging |绑定 | skinning |蒙皮 | Animator Component |动画组件 | Animator Controller |动画 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:54 三十六变 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 解决方案 添加Mesh Collider和rigidbody,并且Collider里边2个勾要勾上。 这是我碰到的问题。如果没解决你的问题,别打我,逃~🏃 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:48 三十六变 阅读(2463) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 面板属性栏绑定 1. 写一个脚本,定义一个Public的方法 2. Notify中选择物体时,选中自己 3. 然后就可以选择通知到写的那个脚本的里边的public方法 代码绑定 1. 创建一个代码文件,挂载到按钮对象上 2. 代码中定义一个 方法 用的是delegate(代理) 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:42 三十六变 阅读(621) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 相关官方日志 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:36 三十六变 阅读(818) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ```c# using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { gameObject.AddComponent();//添加组件 Renderer render = gameObject.GetCompo... 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:33 三十六变 阅读(834) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 报错截图: 报错原因: c\ 文件创建以后再改名,会报错找不到对应类。 类名和文件名要一致才行。(这个是Unity要求,c 本身不要求一致) 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:30 三十六变 阅读(9552) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 没有就自己造 其实这篇文16年底的时候就写好的,只不过当时是记在自己的笔记上(没错,我笔记大多记在本地,比发表的这寥寥几篇那是多的多的多了😆。不是我不想发博客,是发博客相对记本地比较麻烦,因为还有各种调排版什么的,尤其以前不知道博客园支持Markdown并且自己Markdown也用的并不好的时候, 阅读全文
posted @ 2017-09-21 12:49 三十六变 阅读(4241) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 随着Markdown的流行,14年的时候开发团队就已经支持,对于想用Markdown作为编辑器的小伙伴可以用以下方式切换。 1.登录 https://i.cnblogs.com/Preferences.aspx 2.如下图所示,更改默认编辑器后保存。 ️️❗️如果想改变图片大小,把粘贴生成后的图片源 阅读全文
posted @ 2017-07-18 17:12 三十六变 阅读(1613) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 前言 在讨论话题之前,我们先说下程序中除法的三种情况: 1. 传统的除法,我称之为整型地板除。在C、C++、Java中常见,特点是整数相除舍弃小数取整,浮点数相除则保留小数(如果有)。 2. 真实的除法,我称之为精确除法。特点是无论整数还是浮点数,均保留小数(如果有)。 3. 只留整数的除法,我称之 阅读全文
posted @ 2017-07-18 16:54 三十六变 阅读(4577) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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