摘要: 按钮1:运行/继续 F5,真正的一步一步运行 按钮2:单步跳过(又叫逐过程) F10,按语句单步执行。当有函数时,不会进入函数。 按钮3:单步调试(又叫逐语句) F11:当有函数时,点击这个按钮,会进入这个函数内。 按钮4:单步跳出 ⇧F11:如果有循环,点击该按钮,会执行到循环外面的语句。 按钮5 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:49 三十六变 阅读(2672) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 图片摘自:https://msdn.microsoft.com/en us/library/y47ychfe.aspx 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:47 三十六变 阅读(611) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: x轴:从左指向右 y轴:从下指向上 z轴:指向屏幕里的是左手坐标系,指向屏幕外的是右手坐标系 记忆小技巧: 都是X轴朝右,Y轴向上,跟平时画坐标一模一样,区别只是Z的朝向。你用手试一下就知道了,当大拇指朝右食指朝上时,剩下三指是自然朝手心方向弯曲的,如果反的话很难受。如果忘了的话就想想平时画图,然后 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:33 三十六变 阅读(3728) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UnityEngine(命名空间) 其他命名空间 其他类 Object(类) 其他类(继承自Object) Component(类)(继承自Object) 其他类(继承自Component) Transform(类)(继承自Component) 其中,Transform继承自Component,而C 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:30 三十六变 阅读(2663) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用法(该对象所有脚本都能收到): 通知的另一种实现: `gameObject.GetComponent().脚本方法();` 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:26 三十六变 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 各GUI的介绍 ONGUI :Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低。 NGUI :第三方付费插件,Unity4.6之前是做UI的不二之选,目前仍被大量使用 UGUI :官方出品,免 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:22 三十六变 阅读(2240) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1, 是输出到控制台程序( )的命令 2,Unity中控制台是一个独立的程序,要想输出到Unity控制台需要使用 或`print()`方法 3, 是`Debug.log() Debug.LogWarning()`等 再说一点,网上很多人问为什么WinForm程序中 没有输出,这是对的,WinForm 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:20 三十六变 阅读(6502) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前提:输入Unity后出来的第一连接 浏览器的设置: 分别填入: 1. 2. 3. 使用 输入unity,按Tab,然后输入要查找的类,回车。自动打开本地文档进行检索 哦,忘了说,我给的路径是Mac的,Windows请自己查找输入哦!哈哈 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:16 三十六变 阅读(575) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编译到Android时失败,是字体的原因: 摘自官方论坛排第二但点赞第一的回答。 http://answers.unity3d.com/questions/363963/build failed asset is marked as dont save.html 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:13 三十六变 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ①Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的。Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机。 ②Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:11 三十六变 阅读(4374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文: 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:09 三十六变 阅读(852) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ```c# transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 100); ``` 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:08 三十六变 阅读(2804) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 效果: 脚本绑定到到物件,把任意prefab拖到脚本中的Prefab的参数上,运行,每一帧都在空间内随机生成一个prefab的实例 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:07 三十六变 阅读(6047) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原因是因为从Project拖过去的, 应该从 Hierarchy 拖过去。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:05 三十六变 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mac Finder 中 输入后回车 Windows 么有,自己上别的网站查去~ 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:03 三十六变 阅读(957) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 拖动整个场景:三指 (任何模式下)ALT+三指:旋转当前镜头 (任何模式下)双指前后滑动:缩放镜头 ps1:Q键移动的游戏场景,W移动的是游戏对象 ps2:三指 = 左键拖动 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:01 三十六变 阅读(722) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不需要,默认所有文件都是在Assets文件夹下创建的,看不到是因为设置了单栏模式,开启双栏模式就能看到了。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:59 三十六变 阅读(598) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 向量点乘计算角度,向量叉乘计算方位 a,b为向量 点乘计算公式:a x b = |a| x |b| x cosθ 叉乘计算公式:a x b = |a| x |b| x sinθ 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:58 三十六变 阅读(527) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 初接触Unity,看到大家说的都是工作主要是写脚本语言。 一直纳闷为什么说脚本语言呢,c 可不是脚本语言啊。 后来释然,说它是脚本语言是因为传统程序都是由代码构成的(像iOS、Android),但Unity不一样,所有的场景都是由资源构成的,所谓工程师的工作,确实就是写一个个的"脚本"挂载到游戏物体 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:57 三十六变 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绿色:绕X 红色:绕Y 蓝色:绕Z PS:这是右手坐标系,Unity为左手坐标系 不知道啥叫左手右手?参见我的另一篇文章 记忆小技巧 :绕X旋转就好像往前滚铁环,绕Y旋转就好像天使头上的环,绕Z旋转就好像奇异博士画咒打开空间 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:55 三十六变 阅读(1499) 评论(0) 推荐(0) 编辑