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2010年6月30日 #

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posted @ 2010-06-30 22:54 every 阅读(1161) 评论(2) 编辑

2010年6月26日 #

摘要: cuda最近动作比较大,可能跟fermi的推出有关,cuda 3.0才推出没多久,cuda3.1就推出了,改进还是蛮多的,最重要的是支持了c++的class和function pointer,这样就有可能实现比较复杂系统了。遗憾的是这些新功能都需要新的hardware,我的老gts250没法使用。只好试了下class的功能,的确可以实现object base 。算是编写程序方便了一点。nexus也...阅读全文
posted @ 2010-06-26 21:55 every 阅读(1209) 评论(1) 编辑

2010年3月9日 #

摘要: glossy材质,其实本来是写的一个多层layer材质,但是cuda不支持一些抽象功能,很难构造动态的shade tree,结果还是简化成了 diffuse + anisotropic 。Nvida的确在cuda上做了不少工作,现在基于visual studio 2008的调试工具nexus正在beta1,我申请了一个号,尝试了一下。1。目前只支持两台机器,通过tcp连接,其中一台需要支持cuda...阅读全文
posted @ 2010-03-09 22:42 every 阅读(1348) 评论(0) 编辑

2010年2月5日 #

摘要: 斯金纳是谁?一个百年前出生的心理学家,没有炒过股,但他的理论,用之股市,会让人惊出一身汗,恍然发现,我们这些炒股者,原来皆似斯金纳实验中的老鼠。      斯金纳将老鼠关在实验箱中,如果老鼠意外踩到控制杆,便会有食物颗粒掉出,老鼠得此奖赏,很快便将原先无意间的举动转变为刻意的行为。于是斯金纳改变奖赏频率,老鼠若要获得奖赏,必须压杆3次、5次或是20次,老鼠亦很快学会。若将奖赏移除,则老鼠渐渐不再压...阅读全文
posted @ 2010-02-05 15:48 every 阅读(447) 评论(0) 编辑

2010年1月23日 #

摘要: 为了增加对 材质 和图像文件的支持,这个简单的renderer又一次被重构,现在可以直接用hdri图像做环境光,支持各种图形格式(用的devil图形库,够简单,够用)以下为一简单测试场景。遗憾的是速度竟然慢了近10倍,可能是因为现在可以用贴图改变材质参数,导致读内存太频繁?阅读全文
posted @ 2010-01-23 15:44 every 阅读(1287) 评论(0) 编辑

2010年1月5日 #

摘要: 这段时间熟悉了一下cuda, 为我的实验renderer增加了triangle mesh模型,初步是把原来的kd-tree移植到gpu上,不过kd-tree的构造还是在cpu中。从简单的smallpt(全部是sphere)到现在,程序结构已经改过好几遍了,目前还是没有寻找到比较好的模型。cuda需要内联所有的调用函数,这导致我只能采取一个big kernel,包含所有需要的文件,编译速度也比较慢。...阅读全文
posted @ 2010-01-05 23:50 every 阅读(2122) 评论(1) 编辑

2009年12月19日 #

摘要: cuda的模型很简洁,基本上就是针对一大段数据,调用函数并行处理。但是目前限制很多,如所有gpu上执行的函数都必须内联,这意味着你没法用模块化或面向对象的设计来分离复杂系统。还有寄存器十分有限,对Ray tracing来说基本不够用,这让gpu的吞吐量无法很高。不过,作为一个飞速发展的并行模型来说,未来有很大的潜力。600 path per pixel这张图是针对smallpt改造的cuda版本,...阅读全文
posted @ 2009-12-19 22:43 every 阅读(1692) 评论(3) 编辑

2009年12月18日 #

摘要: 软件开发并行化的趋势开来不可避免了, Nvida的cuda看起来提供了一个比较受限,但也简洁的方案。 几个月前买了一块gts250,了解了下cuda的编程模型,准备写一个path tracing来测试下cuda的潜力。阅读全文
posted @ 2009-12-18 10:39 every 阅读(216) 评论(0) 编辑

摘要: Bssrdf的效果对于相当多的材质是不可缺少的,这是2003年根据henrik发表的论文,针对 Maya写的一个插件,根据多边形模型,采用分割算法产生表面采样点,最后计算出散射效果,速度比当时的同类产品还是快点,而且效果比较好,接近原始论文。所有图片都是用Maya内置的渲染器渲染的。仿照论文上的那张图片阅读全文
posted @ 2009-12-18 10:38 every 阅读(260) 评论(0) 编辑

摘要: 这是2000年时候学习Computer Graphics时候写的一个renderer,基于ray tracing, Gi算法采用 Photon Map 加上 Final Gather的方法,并利用Irradiance Cache (with irradiance gradients) 节省渲染时间。阅读全文
posted @ 2009-12-18 10:37 every 阅读(401) 评论(1) 编辑