摘要: 向量章节 原文:如果一个向量的齐次坐标是0,这个坐标就是方向向量(Direction Vector),因为w坐标是0,这个向量就不能位移 这段提供了一个区分方向向量和点坐标的方式,而且是逻辑上区分的。可以平移=点=w非0,w非0=可以平移=点 原文提到了万向节死锁。是一种旋转导致轴重合的现象。按照欧 阅读全文
posted @ 2025-03-25 21:52 vil4 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 注意 rendererLoop中,glUniform4f前必须先glUseProgram才能生效。原文:更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的 偏移可以直接写产量诶, glVertexAttribPointer 阅读全文
posted @ 2025-03-25 15:44 vil4 阅读(55) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 图元装配(Primitive Assembly) Primitive 也就是对顶点坐标,进行装配,形成形状 裁剪 原文:片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率 裁剪默认在片段着色前 最后一个阶段 在着色后,是Alpha测试和混合。会进 阅读全文
posted @ 2025-03-21 18:30 vil4 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 项目里很少用到渲染相关的东西,openGl都忘差不多了,复习一下 长期不用的东西很容易忘,对人来说,这也就是重复的意义 顺便记录一下上次看的时候忽略的 扩展 当一个显卡公司提出一个新特性或者渲染上的大优化,通常会以扩展的方式在驱动中实现 当一个扩展非常流行或者非常有用的时候,它将最终成为未来的Ope 阅读全文
posted @ 2025-03-10 18:22 vil4 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 什么是validation layers(验证层) 自动检查空指针之类的输入是否合理的函数 但,似乎也和兼容性有关, 文中提到:The specification document still recommends that you enable validation layers at devic 阅读全文
posted @ 2025-03-05 10:28 vil4 阅读(49) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 用时:2h 5m 初看以为门的数量=扩散数量。后来跑测试发现,可能扩散数量会有重和。所以门的数量>=扩散数量。优化的话,可以省去expand的bfs,一次bfs,记录当前和max的扩散量和已有量 class Solution { public: int doorNumber = 0; enum In 阅读全文
posted @ 2024-07-16 10:37 vil4 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 题里有的东西没说,debug各种各样的错误。像啊,很像,像什么呢,哈哈哈哈哈,懂的都懂,你懂了吗 #include<iostream> #include<vector> class Solution { public: std::vector<std::string> fullJustify(std 阅读全文
posted @ 2024-06-24 22:37 vil4 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简单的开篇。 #include<iostream> #include<vector> using namespace std; class Solution { public: int temperatureTrend(vector<int>& temperatureA, vector<int>& 阅读全文
posted @ 2024-06-24 21:03 vil4 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)