摘要: 下面是测试的效果:一直很喜欢《Tron》里面sam被辐射,然后进入“Tron世界”的镜头。。所以测试一下,这只是最初的测试版(挺恶心的)。。材质没有规规矩矩上,,渲染也没有规规矩矩测试微调。。完全只是测试动态而已。。。大概思路就是基于图片黑白对比去做置换。。。我这里的方法有两种,一种是将粒子goal在plane上面,给plane做置换,,然后使用长方体做替代。第二种就是使用particle tool画一个粒子阵列,然后使用ColorAtPoint直接给粒子做置换,再替代。。我这里用的是第二种,如果不熟悉的可以直接采用第一种方法。。关于“继承实拍素材的材质”这一块有待进一步测试。。。 阅读全文
posted @ 2011-07-10 23:29 玄子 阅读(887) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先我们来看一组平面的立体图片: 在这里我首先佩服一下这些艺术家。。因为自己现在在一家做全息影像和墙体投影等项目的公司,所以当自己看到这些图片的时候条件反射产生了一些想法,所以在此写上。。 首先,这些图片之所以能够看起来有立感体,无非就是我们的观看点,或者说是机位产生的透视关系在作怪。。这些东西如果只是做简单的墙体投影还好。。但是如果是要做成全息的、三维空间中任何角度都可以产生透视变化的东西,那就难上加难了。。因为不管我们在三维场景里面怎么做,我们最后渲染出来的无非就是平面的序列帧而已。。但是公司领导说现在的投影仪有晶格变形功能,可以纠正透视关系,而且是三维空间各个角度可以产生透视效果的。。. 阅读全文
posted @ 2011-07-08 23:21 玄子 阅读(985) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以前一直觉得fume在做浓烟的时候细节不够,即使网格精度在高,光靠调节fluid map也依然达不到写实的电影级别。后来fume到了2.0出了WTP解算系统。。可以模拟一些细节了。。但是依然不是很好看,不是自己想要的效果。反观maya fluid,浓烟效果非常写实(反正达到了自己想要的效果- -!),但是maya fluid系统却有个非常要命的问题,就是当我用100精度跟200精度或者更高精度的时候,动态完全不一样。。也就是说我必须使用200或者更高的精度来测试动态,时间肯定也成倍的增加,这在电影这么死的制作周期里是肯定不允许的。。所以当自己有时间的时候就会做各种各样的测试去寻找maya f. 阅读全文
posted @ 2011-07-02 02:11 玄子 阅读(1911) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 最近才发现这套插件,真的是太强大了!!太激动了!!想想我都快1年多不用maya流体了,那个慢和卡真的是让人无法忍受。。。特别是在国内项目时间那么紧的情况下,maya fluid真的没有什么生存地位;不过现在好了,困扰我多年的问题终于可以得到解决了。这套插件里面有了WTP解算系统。。相当于解决了maya fluid低精度和高精度动态完全不一样的问题。。在这里先感谢一下Ov's Pianist大哥给我介绍这款插件;另外这款插件里面有了很多houdini里面拥有的节点,如group、attr transf等等。。虽然现在还不会,但是自己肯定会努力把这套插件搞明白。。这里先发几个官方的案例吧! 阅读全文
posted @ 2011-07-02 01:28 玄子 阅读(3396) 评论(15) 推荐(0)
摘要: 前段时间看了一个老外做水的demo,材质下了很大的功夫。。于是自己在家做了一个简单的测试,,大概的效果如下图。。。这只是一个初步的测试,,由于一直都是自己一个人去摸索,,走了很多弯路。。不过还好最后算是有了思路。。等有空了制作一个能看的水。。- -!大概的思路:1.realflow模拟SPH;2.生成mesh(感觉realflow的mesh还是比houdini好用一点,可能自己用houdini还不是很得心应手吧); 3.把粒子导入max,用krakatoa的KCM编辑,通过velocity改变particle color,最后渲染!(也可以导入maya使用renderman或者3deligh. 阅读全文
posted @ 2011-07-02 00:52 玄子 阅读(953) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 这是两张测试渲染的结果,一共是10亿多粒子,不得不佩服krakatoa渲染粒子的强大之处。。(-。-)制作的思路很简单,大概步骤:1.模拟流体动态 ;2.通过流体的速度信息驱动粒子(不管maya、max、还是houdini,方法都很多。我这里使用的是fumefx);3.把粒子数据通过krakatoa渲染出来。 阅读全文
posted @ 2011-07-02 00:02 玄子 阅读(1035) 评论(1) 推荐(0)