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摘要:本文是个人学习记录,学习建议看教程 阅读全文
posted @ 2019-08-03 00:32 zhxmdefj 阅读 (116) 评论 (0) 编辑
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posted @ 2019-07-30 21:16 zhxmdefj 阅读 (64) 评论 (0) 编辑
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posted @ 2019-07-27 15:04 zhxmdefj 阅读 (66) 评论 (0) 编辑
摘要:Shader是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出 阅读全文
posted @ 2019-07-24 23:18 zhxmdefj 阅读 (275) 评论 (0) 编辑
摘要:本文将简单介绍OpenGL的渲染流水线,并在我们的窗口上渲染出一个三角形 阅读全文
posted @ 2019-07-17 01:28 zhxmdefj 阅读 (247) 评论 (0) 编辑
摘要:想要理解回调机制,先要理解函数指针 函数指针 函数指针指向的是函数而非对象,和其他指针一样,函数指针指向某种特定的类型 函数的类型由他的返回类型和参数类型共同决定 ,与函数名无关,如: 该函数的类型是 ,要声明一个可以指向该函数的指针,只需要用指针替换函数名: pf是指针,右侧是形参列表,表示pf指 阅读全文
posted @ 2019-07-15 20:48 zhxmdefj 阅读 (19) 评论 (0) 编辑
摘要:类型别名 类型别名是某种类型的同义词 有两种方法用于定义类型别名,传统方法是使用 typedef : 新标准规定了一种新的方法,使用 别名声明 来定义类型别名: 把等号左侧的名字规定成等号右侧类型的别名 类型别名和类型的名字等价,只要是类型的名字能出现的地方,就能使用类型别名 涉及指针类型别名要注意 阅读全文
posted @ 2019-07-15 01:25 zhxmdefj 阅读 (24) 评论 (0) 编辑
摘要:C++引用和指针 引用 引用reference为对象起了另外一个名字,引用类型引用refers to另外一种类型,通过将声明符写成&d的形式来定义引用类型,其中d是生命的变量名 一般在初始化变量时,初始值会被拷贝到新建的对象中 然而定义引用时,程序 把引用和它的初始值绑定在一起 ,而不是将初始值拷贝 阅读全文
posted @ 2019-07-14 18:22 zhxmdefj 阅读 (110) 评论 (0) 编辑
摘要:搭建好环境后,我们可以测试GLFW并加入一个渲染循环来显示画面 阅读全文
posted @ 2019-07-12 10:49 zhxmdefj 阅读 (133) 评论 (0) 编辑
摘要:OpenGL只是一个图形库,学习OpenGL我们需要先配置好包括窗口库在内的一系列工具环境 阅读全文
posted @ 2019-07-12 01:36 zhxmdefj 阅读 (153) 评论 (0) 编辑
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