摘要:本教程并不想助长未经Ryzom许可的私服或者汉化游戏出现,仅仅作为研究和学习Ryzom系统的一种方式! Ryzom其实很容易汉化,因为它先天就支持Unicode编码,并且在资源设计上也充分考虑到本地化的需求。 现在简单来说明一下怎么让Ryzom的内容(包括界面、输入、服务器数据)支持中文。中文Ryzom的一次尝试客户端中文支持 中文支持分为客户端和服务器两个方向,首先来说说客户端,客户端编译后...
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摘要:在Windows上编译运行Ryzom客户端英文链接:http://dev.ryzom.com/wiki/ryzom/RunClientOnWindows 假设你已经编译好了你自己的客户端(关于在Windows上编译服务器和客户端请参考:http://ryzomcn.5d6d.com/thread-19-1-1.html)。客户端数据 代码库是不包含诸如纹理、3d模型这些客户端数据的,因此你需要下载...
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摘要:在Windows(x86)上编译、配置并运行Ryzom Core英文链接:http://dev.ryzom.com/wiki/7/EverythingWindows本教程在以下平台上经过验证 Windows 7 x64 Ultimate Windows Vista x64 Home Premium SP2 Windows XP SP3你需要下载并安装的软件列表TortoiseHgDirectX ...
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摘要:Version 0.8.0,计划是2010年7月到期 该版本的主要目的是创建一个基于CMake的构建系统,并且能够生成客户端、服务器以及工具在Linux和Windows上的安装包。Nel已经有一个CMake构建系统了,因此该版本会在它的基础上扩展出适合Ryzom的系统。 该版本发布时应该能生成Debian/Ubuntu等系统上的打包文件,tarball以及Windows上的安装包,它们都包含源代码...
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摘要:.严格来说,官方现在有两个大型的项目在并行进行,一个是Nel引擎,一个就是Ryzom Core项目。这里重点明确一下这两个官方项目的目的和情况,以避免开发者和翻译人员常见的误区。 Nel引擎(http://dev.ryzom.com/wiki/nel)是一个独立的完整的多人在线虚拟系统解决方案,包含了从3D引擎到网络客户端、网络服务器的所有技术组件,一般在项目代码根目录中的nel、nelns、s...
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摘要:. Ryzom的开源着实让我震惊和激动了一把!Ryzom Core项目现在基于GPL协议,开放了包括客户端、服务器全部源代码、编辑器全部源代码、游戏数据、美术资源等等,这是2009年到2010年开源社区的一件大事情,也是自由软件基金会最近很高优先级的项目。本来一直找不到好平台来做研究的CH系统(见CH大事记系列文章),现在又可以以Ryzom Core为基础得到一次巨大的发展机会,看来之后一段时间里...
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摘要:这篇文章摘自“免费打工仔”在www.gameres.com上的发言,虽然字数不多,但对几个引擎的评价却一语中的。引擎设计与商业模式 包括我在内的很多朋友都喜欢看国外引擎的代码,并比较引擎之间的优劣。但是你会发现,每种引擎的设计都是于他开发者和用户及其相关,优秀的引擎不仅是设计上的优秀,更重要的是适应自身的商业(社区)模式。在这篇文章里我们着重讨论一下卡马克的Quake 3引...
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摘要:经过一段时间的重构,图形引擎和编辑器都有较大的进展,编辑器的集成度也进一步提高了。 采用了自然天气系统,这是调整到北半球经纬度和我国相近时候的场景,时间大概是早上七点左右: 这是早上6点左右: 这是凌晨3点左右: 虽然是夜晚,由于地形采用了normal map,在月光影响下的效果仍然显著,由于未加调整,过于强烈了些: 早晨的水面: 本来在水面之下也有效果,并且像God light这些效果非常漂亮...
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摘要:商业3D引擎和开源引擎的最大区别其实不在于性能效果,而是在服务项目的配套工具和开发流程(层面)上。我认为一款“有作为”的商业引擎在工具上的开发量不低于整个引擎项目的2/3。 这段时间我的全部精力都投入到新3D引擎项目上了,很久都没有更新博客,包括Tao System在内的所有业余项目均停工了很长时间。这段时间的心情其实是很兴奋的,效率也是无以复加的高,我计算了一下,我和一...
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摘要:星际环境和漫游演示视频 该阶段为降落、漫游到星球表面做准备。在当前的天文学体系上,实现基于“Sean O'Neil”的“Real-Time Procedural Universe Project”的星球渲染引擎,主要应用在客户端图形上,并尝试用于模拟服务器的碰撞检测问题上。 主要内容如下:l 过程星球(恒星、行星、卫星)表面高程数据生成及渲染[O'N...
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摘要:转自我的网易博客:http://xiaopplus.blog.163.com/星际环境和漫游演示视频 上面是一个很简单的演示视频,HIP 61292是一颗绝对星等为1.02的恒星,距太阳系有500光年左右,亮度是太阳的33倍多。我放置了一个模型作为对比,从距该星0.686天文单位处开始,经历一段20秒钟的变速率运动过程到达太阳系。银河系内的星体是按照真实的方式渲染,因此在移动过程中你可以看到群星背...
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摘要:转自我的网易博客:http://xiaopplus.blog.163.com/Tao系统定位在一个基于互联网的多人在线游戏系统(MMO)上。正如它的名字所表示的(英文是“道”的意思),它的主旨是尽量构造和演绎大自然的环境和行为,从宏大的宇宙尺度到地面上的一棵草、一块石头,它尽可能通过“过程生成”、“仿生”、“分布式...
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摘要:开始的小测试环境 上图是前天构造的一个测试小环境,模拟个体能够获得(得到输入)自己的当前速度、角度、HP以及最近目标的相对位置,离目标越近HP减少得越慢,存活时间越长者适应度越高。刚开始的情况是完全随机,模拟个体完全在一个随机的最小结构神经网络的支持下处理自己的输入。这样的设置相当简单,程序员几乎不做什么工作!接下来就是运行,运行,再运行。个体会不断地发生变化最终达到这个小环境设计者心里的样子吗...
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摘要:其实目前随机过程已经可以实现大量东西了,但是和自然界比起来还是不值得一提啦。 和环形山一样,星球表面在固定点以少量参数甚至可以生成植物、生成建筑物,这可能是下一步的目标,但我最近迷住了进化神经网络,正在考查其在游戏中的应用可能性。 随机星球,也就是星球引擎,现在已经不少了,各处都有介绍。随机过程的建筑物其实也相当Cool,如果Infinity能让我们俯冲扫射星球表面的建筑物,那是相当的Cool啊!...
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摘要:上半年,从构建好一个基础的HLA网络(S方面的计划)以来,我一直在试图创建一种充满着各种星球、星系的宇宙内容体系(R方面的计划)。由于备受Celestia和ONeil的“A Real-Time Procedural Universe”感染,我一直就梦想着能够将随机但接近现实的宇宙图景动态地整合进SRI网络中。加之在我相当喜欢的游戏EVE里,总是有把飞船开向行星表面这样难以忍...
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摘要:这是到2005年的一些屏幕截图,EDS还在开发中,还没有准备大量的Demo,我将在2006年补上这些 HDRC 2004年基于GPU的高动态图像压缩研究 HDRC 2004年基于GPU的高动态图像压缩研究 EDS Client Sample 一个简单的图形客户端示例 EDS Model Editor Sample 一个简单的模型编辑器示例 EDS Server Sample 一个简单的服务器端示例...
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摘要:2.4 EDSim实例(研发就是搭积木——Toy Bricks Development) 模块=组件=积木!EDSim将任何需要研发的技术模块都作为引擎的一个普通组件进行加载,并根据该组件的CAM定义决定适当的调用逻辑。 即注即用!研发人员一旦定义好该组件的CAM,即可注册进EDSim引擎,于是该组件将在极其良好的研发调试环境中运行,由于可以自由使用各种支持组件,研发人员可以完全且仅仅投入到该模块...
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摘要:2.体系架构(System Architecture) EDSim中的图形引擎架构采用 较为标准的DirectX 调用逻辑,内部组件相对独立,组件一经注册后,引擎将对各个功能模块自适应地进行调用(不同组件模块会有不同的调用逻辑)。EDSim核心引擎采用单线...
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摘要:1.2 特征(Features) EDS的最终设计目标是拥有支持以下主要特性的支持组件: l 可扩展的高效图形引擎 l 高效的声音引擎 l 高效的物理引擎 l 插件技术 l 人工智能 l 高可扩展性的通用服务体系 l 分布式接入体系 l 资源内容提供工...
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摘要:1.概述(Overview) 经过几年来在各种应用系统、游戏、研究平台方面的研发工作,我最终决定开发一个高度开放的集成环境,它就是EDS。EDSim(EDS)是Extensible Distributed Simulation Environment的缩写,即可扩展的分布式模拟环境。它可以作为一套适合于海量虚拟内容的创建和模拟以及大规模交互式接入的全方位解决方案。 1.1 技...
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