专注工具的日子

        商业3D引擎和开源引擎的最大区别其实不在于性能效果,而是在服务项目的配套工具和开发流程(层面)上。我认为一款“有作为”的商业引擎在工具上的开发量不低于整个引擎项目的2/3。

         这段时间我的全部精力都投入到新3D引擎项目上了,很久都没有更新博客,包括Tao System在内的所有业余项目均停工了很长时间。这段时间的心情其实是很兴奋的,效率也是无以复加的高,我计算了一下,我和一个实习生投入其中的完全工作量不超过2个月,结果提交了一个从3D引擎到基础编辑器的一个完整架构,美术也开始使用编辑器一段时间了。

        这期间我确实很忙,我也非常乐意于此。看到编辑器略见雏形,越来越明确引擎的位置和方向,越来越明确这个编辑器在后期项目上的作用和前景,有时候是不得不兴奋的。这个项目不仅仅关系到后期项目和Money,它也能成为未来一个更好的研发平台,推动TaoSystem的发展更是不言而喻的。

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       这套引擎在架构上延续了长期以来我们一直探索的研发平台骨架(从微软的研发平台一直到之前的EDS),慎重借鉴了当前项目的稳定技术和各种经验教训(比如游戏《魔法火枪团》)。虽然在3D图形上,引擎咋一看可能比不上现在一个二流的商业引擎,但我们对引擎和工具各个层次和方面的熟悉程度,这点更是我乐意去拥有的,反而我觉得它比其他都重要!BigWorld引擎的学习代价是两年,但如果学完了发现不好用或者不适用就得不偿失!购买的引擎如果立即上手,新项目需求不能让我在五分钟之内明确出“使用引擎哪一个功能”或者“引擎哪一个地方需要扩展”甚至是“引擎哪一个地方有Bug”,我认为这样的开发将是一场噩梦。

       这段工作量三分之二强的时间我全花在编辑器上,而且会有更多的时间花在这个上面。策划、美术迫切需要的是一个容易操作的工具,一个极易实现他们想法的平台,一个图像再棒的图形引擎是没有实际意义的。

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         开发编辑器之前我就定下了编辑器的开发原则和发展方向。All In One就是其中之一,这个不是说图形效果要一应俱全,而是说对于新项目而言,高层的编辑功能均能集成在这一个编辑器中。全部采用插件方式能够让开发的人更专注于功能,让使用的人更专注于领域。由于是单一编辑框架,功能可以做到较强的相关性,比如角色建模、角色设定和场景编辑这三样工作虽然由不同的开发人员设计,使用不同插件配置下的编辑器去完成,但是可以很容易融合在一起彼此考察效果。这种工作以前往往是“地形编辑器”、“特效编辑器”、“角色编辑器”……啊,噩梦!

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        新引擎在效果没有担心的必要,扩展只是时间问题,因为我们很熟悉,很熟悉!我经常拿一些“第三方”的技术Demo给大家看,市面上大量的第三方效果、改进项目等等非常适合我们的引擎架构,移植和扩展都是非常容易的。比如GPU的水、后处理特效、生成植被、HDR、SSAO、物理扩展、脚本扩展等等,可以说代码都能信手拈来且不做修改,看到这些,一定会信心十足的!^-^

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posted on 2009-06-01 12:23  X Peng  阅读(1553)  评论(16编辑  收藏  举报

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