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2020年5月21日
Unity3D性能优化之资源导入标准和属性设置篇
摘要: 一、Unity使用的资源 1、外部资源: 不是Unity创建,而是外部工具做的模型以及贴图或通用的格式资源。例如图片资源、模型资源、动画资源、视频和声音资源。 2、内部资源: Unity创建的,并且只有放在Unity才能识别。例如脚本、Shader、场景、预设、材质、精灵、动画控制器、时间线、物理材
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posted @ 2020-05-21 15:43 学习使我进步
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2020年5月8日
C#图解教程思维导图
摘要:
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posted @ 2020-05-08 15:06 学习使我进步
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C#图解教程
摘要: 一、C#和.NET框架 CIL(Common Intermediate Language)公共中间语言 CLR(Common Language Runtime)公共语言运行库 BCL(Base Class Library)基类库 JIT(Just-in-Time)编译器 managed code托管
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posted @ 2020-05-08 09:52 学习使我进步
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2020年4月30日
地图动态加载流程
摘要:
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posted @ 2020-04-30 16:51 学习使我进步
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2020年4月21日
Unity3D地图编辑器
摘要: 1、地图编辑器:用途 1 提供美术加载对应场景后,进行特效、建筑、动画等对象的摆放设计。 2 提供策划进行对应场景的区域编辑、NPC和怪物、传送点等编辑。 1、地图编辑器主要是可以给美术做一些场景效果还有地形地图,然后给策划去配置地图,比较地形的怪物、NPC摆放,特效摆放,最后导出游戏需要用的数据文
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posted @ 2020-04-21 15:08 学习使我进步
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Unity性能优化思维导图
摘要:
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posted @ 2020-04-21 15:05 学习使我进步
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2020年4月19日
Unity3D性能优化之美术资源制件规范
摘要: 一、场景模型制作规范: 同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现
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posted @ 2020-04-19 17:42 学习使我进步
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2020年4月16日
Unity3D屏幕自适应
摘要: 【Unity3D的四种坐标系】 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Scre
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posted @ 2020-04-16 17:04 学习使我进步
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2020年4月15日
Unity3D性能优化之内存科普篇
摘要: Unity内存分类: Unity引擎开发的移动游戏,内存有三大部分: 程序代码:包括unity引擎,使用的库,和所写的游戏代码,在编译后,得到的运行文件将会被加载到设备中执行,并占用一定内存。这部分内存实际上是没有办法去“管理”的,它们将在内存中从一开始到最后一直存在。优化只能减少使用的库。 托管堆
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posted @ 2020-04-15 17:22 学习使我进步
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面向对象设计和特性
摘要: 设计原则: 单一责任原则: 修改一个类的原因应该只有一个。换句话说就是让一个类只负责一件事, 当这个类需要做过多事情的时候, 就需要分解这个类。如果一个类承担的职责过多, 就等于把这些职责耦合在了一起, 一个职责的变化可能会削弱这个类完成其它职责的能力。 开放封闭原则: 类应该对扩展开放, 对修改关
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posted @ 2020-04-15 17:16 学习使我进步
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