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罗帏舒卷,似有人开。明月直人,无心可猜
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2013年12月23日

[zz]ClippingNode

摘要: 可以根据一个模板切割图片的节点--CCClippingNode。这个类提供了一种不规则切割图片的方式,在这种方式以前,我们可以使用纹理 类自带的setTextureRect函数来切割矩形区域,而新特性中提供的CCClippingNode最大的不同之处就是裁减将不仅仅局限于矩形,可 以根据任何形状进行裁减,而你要做的只是给一个“裁减模板”,首先来看这个类的常用函数(需要说明的是,这里介绍的函数只是这个类独有的,这个类继承自 CCNode节点类,因此节点类有的函数也就不做介绍了):getStencil:返回一个节点对象,这个对象就是之前提到的“裁减模板”。setStencil:设置“裁减模板”.. 阅读全文

posted @ 2013-12-23 16:03 wishing 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)

[zz]scheduleUpdate不调用update的解决方法备用

摘要: 前两天使用到每帧都更新动画的scheduleUpdate()方法,但通过cclog,我发现,scheduleUpdate()是执行了,但update()方法并没有被调用,从网上搜下,也并没有找到好的解决方法,最后,在热心网友kaka和你用温暖的目光(非常感谢两位)的帮助下,终于找到解决办法了,办法很简单,就是用下面这句话替换scheduleUpdate()就行啦: CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleUpdateForTarget(this,0,false);或者: CCDirector::sharedDire 阅读全文

posted @ 2013-12-23 13:29 wishing 阅读(368) 评论(0) 推荐(0)

[zz]cocos2dx-mask及优化

摘要: 关于cocos2d-x内的Mask来做类似光点或者视野控制等功能的思路,最早是在一篇外文上看到的。拿来用过之后发现效果还是不错,于是直接放 进了程序里。可是在实际运用时发现其运行效率不是那么理想,尤其是以pc平台为目标时由于配置不同造成的帧率下降比较明显。对代码进行分析之后发 现,Mask的功能使用的是CCRenderTexture动态生成纹理并覆盖在目标层上的。在每一次绘制中,这个纹理都会重新生成一次,这就造成了极大 的效率上的浪费。同时CCRenderTexture貌似使用了FBO,在某些旧的显卡上会引发极大的帧率丢失。于是着手对其进行改造,事实上之所以要每次循环都重新生成纹理是因为mas 阅读全文

posted @ 2013-12-23 11:48 wishing 阅读(1028) 评论(0) 推荐(0)

[zz]cocos2dx锚点详解

摘要: 锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。节点的位置是由我们设置的position和anchorpoint一起决定的。值得一提的是,anchorpoint的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。节点的原点是父节点的左下角。[cpp] view plaincopyCCLayer*layer1=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255),300,200);CCLayer*layer2=CCLayerColor::create(ccc4(255,255,0,255),100,100); addChild 阅读全文

posted @ 2013-12-23 11:47 wishing 阅读(548) 评论(0) 推荐(0)

2013年12月18日

[ZZ]quick-cocos2d-x源文件编译及加密详解

摘要: quick-cocos2d-x是用lua脚本来写的,而lua是明文形式,如果不对脚本进行处理,那么我们所写的代码将可能暴露给别人(apk和ipa都是简单的zip包装)。quick-cocos2d-x框架为我们提供了一个可编译和加密代码的工具compile_scripts.sh(目前只提供了mac版),它位于quick-cocos2d-x/bin/compile_scripts.sh。下面将对其进行详细的介绍。一、安装luajitlua脚本的编译是通过luajit来执行的,如果你之前没有安装过luajit的话,运行compile_scripts.sh会出现下面的提示:下面将介绍如何安装luaji 阅读全文

posted @ 2013-12-18 14:12 wishing 阅读(299) 评论(0) 推荐(0)

[ZZ]quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略

摘要: Quick-cocos2d-x增加了编译及加密源代码的功能(具体可参考这篇文章)。以此功能为基础,我实现了一个版本更新模块,解决了自己项目中的版本更新需求。现抛砖引玉,与大家分享。从基本原理和方案讲起比较枯燥,直接从介绍具体用法开始吧。要能够在线更新文件,一个服务器是必须的。我目前实现的是用HTTP协议取文件,只需要有一个基本的web服务器,能通过类似http:///的链接取到文件即可。当然,如果需要根据平台和版本进行文件的分发,服务器端还需要进行相应配置。要调试下面的例子,自己在内网甚至就在本机上搭建一个最简单的web服务器就可以了。一、基本更新功能1.创建一个可以自动更新的程序首先准备好我 阅读全文

posted @ 2013-12-18 14:06 wishing 阅读(869) 评论(0) 推荐(0)

[zz]quick图片资源加密

摘要: quick-x已经支持用XXTEA加密方式对脚本文件进行加密。在此基础上,自己做了一些工作,对图片资源进行了XXTEA加密,现分享给大家。首先我们要有对图片加密的工具。这个参考compile_scripts脚本,写一个用于加密的脚本就可以了。我自己写的脚本放在这里,大家可以下载使用。(之前没用过php,完全是照着廖大的脚本修改成的,有写得不好的地方还请多多包涵,呵呵)脚本使用的方法和compile_scripts脚本差不多,将zip包里的文件解压到quick-x的bin目录下就可以用了。在Windows命令行下,输入以下指令(请确认环境变量PATH里有quick-x的bin目录,否则需要自己加 阅读全文

posted @ 2013-12-18 12:54 wishing 阅读(957) 评论(0) 推荐(0)

2013年12月13日

[zz]在cocos2dx中实现水波滤镜

摘要: 因为工作原因,开始转向cocos2d-x开发方向了。自然的,凭着之前引擎的经验偏向底层渲染研究。在此期间看了两本书《cocos2d-x 权威指南》《cocos2d-x 高级开发教程》不得不说,第一本书完全是API介绍,也许适合新手入门,但是于我,只是烂书一本。第二本书还是不错的,最后的项目有全套源码,教程的风格也很有我的风格,哈哈,就是文章中不一定贴全代码,只贴核心,后期还要自己领会补全。言归正传,在 《高级开发教程》 中有一篇是实现海底水纹效果的文章,里面代码不全,且代码和Shader并没有对应起来,于是我决定按照自己思路来将其补全,并贴上完整源码。先上效果图:动态GIF图地址:http:/ 阅读全文

posted @ 2013-12-13 17:28 wishing 阅读(1160) 评论(0) 推荐(0)

2013年12月12日

[zz]程序员最艰巨的十大任务

摘要: 程序员最艰巨的任务跟编写代码没有多少关系。编码是逻辑思路的一种实践,这跟程序员日常工作中的其它任务比起来相对简单。如果你认为自己还是一个水平一般的程序员,在你真正的能进入到高手行列前,请确保你已经克服了下列晋级的障碍。 1. 解释你在干什么 解释软件开发过程是一个很困难的事情。那些非程序员职业的人也许知道很多关于编程的事情,但很显然,他们不会编程。对于他们来说,我们的生活就是在一间黑暗的屋子里趴在键盘前消耗着咖啡。 你会在你的朋友、家人和同事中遇到这样的人,他会认为编码不是一个正确的职业。 2. 形象的说出软件解决方案 根据一些简短的需求——通常是一知半解的,你需要设计出数据结构,软件架构.. 阅读全文

posted @ 2013-12-12 08:51 wishing 阅读(210) 评论(0) 推荐(0)

2013年12月5日

[zz]使用unity制作雨滴涟漪效果

摘要: 之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。使用自带动画系统制作下雨效果。先制作下雨的雨滴涟漪步骤1:在 project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名 为RippleObj,创建一个material,命名为ripple。(将导入的Ripple贴图的Alpha from Grayscale 打上勾,以使贴图的背景透明)步骤2:将ripple材质赋给RippleObj。修 改材质的Shader为Parti 阅读全文

posted @ 2013-12-05 09:04 wishing 阅读(3472) 评论(0) 推荐(0)

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