• 博客园logo
  • 会员
  • 众包
  • 新闻
  • 博问
  • 闪存
  • 赞助商
  • HarmonyOS
  • Chat2DB
    • 搜索
      所有博客
    • 搜索
      当前博客
  • 写随笔 我的博客 短消息 简洁模式
    用户头像
    我的博客 我的园子 账号设置 会员中心 简洁模式 ... 退出登录
    注册 登录

舞者

罗帏舒卷,似有人开。明月直人,无心可猜
  • 博客园
  • 联系
  • 订阅
  • 管理

公告

View Post

[zz]cocos2dx-mask及优化

关于cocos2d-x内的Mask来做类似光点或者视野控制等功能的思路,最早是在一篇外文上看到的。拿来用过之后发现效果还是不错,于是直接放 进了程序里。可是在实际运用时发现其运行效率不是那么理想,尤其是以pc平台为目标时由于配置不同造成的帧率下降比较明显。对代码进行分析之后发 现,Mask的功能使用的是CCRenderTexture动态生成纹理并覆盖在目标层上的。在每一次绘制中,这个纹理都会重新生成一次,这就造成了极大 的效率上的浪费。同时CCRenderTexture貌似使用了FBO,在某些旧的显卡上会引发极大的帧率丢失。

于是着手对其进行改造,事实上之所以要每次循环都重新生成纹理是因为mask本身的位置会不断更新。而如果打算单独使用 sprite+glblencfunc来解决的话,由于绘制顺序的关系很难找到一个好的动态mask解决方案。当然准备一个大概四倍视口的mask图片是 可以的,但是这样的话效率也比较低下,只能留作备选方案。

最终选择的解决方案是使用clippingnode,clippingnode是使用模板测试来实现的,这是gl的基础功能,不会对硬件有太大的需 求。以一个CCColorlayer为Clipping的content,首先进行模板测试,然后再叠加作为遮罩的sprite就好了。

复制代码
csb_st = CCSpriteBatchNode::create("Images/circle.png");
 
cp_board = CCClippingNode::create();
cp_board->setContentSize(visibleSize);
cp_board->setPosition(CCPointZero);
cp_board->setAnchorPoint(CCPointZero);
cp_board->setStencil(csb_st);
cp_board->setInverted(true);
 
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
CCLayerColor* clc = CCLayerColor::create(ccc4BFromccc4F(m_renderColor),visibleSize.width,visibleSize.height);
clc->setAnchorPoint(CCPointZero);
clc->setPosition(CCPointZero);
cp_board->addChild(clc);    //content
cn_borad->addChild(cp_board,m_iLaDep+1);
 
CC_BREAK_IF(!f_refresh_circles());
复制代码

sprite的话使用传说中的经典地图遮罩blend就好了:

复制代码
ccBlendFunc cbf = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};
 
cns_blocks = CCSpriteBatchNode::create("Images/circle.png");
cns_blocks->setBlendFunc(cbf);
cp_board->addChild(cns_blocks);
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
m_AkaruCircle = CCSprite::create("Images/circle.png");
m_AkaruCircle->setBlendFunc(cbf);
m_AkaruCircle->setPosition(ccp(200,200));
m_AkaruCircle->setScale(4);
m_Board->addChild(m_AkaruCircle,m_iLaDep);
复制代码

当然,这样的话由于GLZERO的blend结果是(0,0,0,0),如果不是做纯黑的不透明遮罩,即便精心的准备遮罩图片,多少还 是会有一些违和感存在,如果出现这种情况而无法从其他方面进行修正的话,还是必须使用rendertexture。由于rendertexture的效率 因素,我们必须尽量减少其负担,只是对sprite进行处理,除非需要动态改变遮罩的背景色,我们都不会对sprite进行重新生成。

复制代码
ccBlendFunc cbf = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
 
CCSprite* t_sp = CCSprite::create("Images/circle.png");
t_sp->setPosition(CCPointZero);
t_sp->setAnchorPoint(CCPointZero);
t_sp->setBlendFunc(cbf);
 
CCSize vs = t_sp->getContentSize();
CCRenderTexture* t_crt = CCRenderTexture::create(vs.width, vs.height);
t_crt->beginWithClear(m_renderColor.r, m_renderColor.g, m_renderColor.b, m_renderColor.a);
 
t_sp->visit();
 
t_crt->end();
 
m_AkaruCircle = CCSprite::createWithTexture(t_crt->getSprite()->getTexture());
//m_AkaruCircle->autorelease();
m_AkaruCircle->setScale(4);
m_Board->addChild(m_AkaruCircle,m_iLaDep);
复制代码

这样一来Mask的总体效率就是一次模板测试加上两次spritebachnode的绘制,可以作为频繁使用 CCRenderTexture的替代方案使用了。代码如下,由于目前的代码结构的关系,要测试的话spotlight类需要被继承,然后在适当的地方调 用f_init才行。

posted on 2013-12-23 11:48  wishing  阅读(1028)  评论(0)    收藏  举报

刷新页面返回顶部
 
博客园  ©  2004-2025
浙公网安备 33010602011771号 浙ICP备2021040463号-3