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舞者

罗帏舒卷,似有人开。明月直人,无心可猜
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2013年12月23日

ClippingNode无效原因

摘要: 多半是未激活stencil----for iOS:in AppController replace the gl-view creation with: EAGLView *__glView = [EAGLView viewWithFrame: [window bounds] pixelFormat: kEAGLColorFormatRGBA8 depthFormat: GL_DEPTH24_STENCIL8_OES ... 阅读全文

posted @ 2013-12-23 16:07 wishing 阅读(345) 评论(0) 推荐(0)

[zz]ClippingNode

摘要: 可以根据一个模板切割图片的节点--CCClippingNode。这个类提供了一种不规则切割图片的方式,在这种方式以前,我们可以使用纹理 类自带的setTextureRect函数来切割矩形区域,而新特性中提供的CCClippingNode最大的不同之处就是裁减将不仅仅局限于矩形,可 以根据任何形状进行裁减,而你要做的只是给一个“裁减模板”,首先来看这个类的常用函数(需要说明的是,这里介绍的函数只是这个类独有的,这个类继承自 CCNode节点类,因此节点类有的函数也就不做介绍了):getStencil:返回一个节点对象,这个对象就是之前提到的“裁减模板”。setStencil:设置“裁减模板”.. 阅读全文

posted @ 2013-12-23 16:03 wishing 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)

[zz]scheduleUpdate不调用update的解决方法备用

摘要: 前两天使用到每帧都更新动画的scheduleUpdate()方法,但通过cclog,我发现,scheduleUpdate()是执行了,但update()方法并没有被调用,从网上搜下,也并没有找到好的解决方法,最后,在热心网友kaka和你用温暖的目光(非常感谢两位)的帮助下,终于找到解决办法了,办法很简单,就是用下面这句话替换scheduleUpdate()就行啦: CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleUpdateForTarget(this,0,false);或者: CCDirector::sharedDire 阅读全文

posted @ 2013-12-23 13:29 wishing 阅读(368) 评论(0) 推荐(0)

[zz]cocos2dx-mask及优化

摘要: 关于cocos2d-x内的Mask来做类似光点或者视野控制等功能的思路,最早是在一篇外文上看到的。拿来用过之后发现效果还是不错,于是直接放 进了程序里。可是在实际运用时发现其运行效率不是那么理想,尤其是以pc平台为目标时由于配置不同造成的帧率下降比较明显。对代码进行分析之后发 现,Mask的功能使用的是CCRenderTexture动态生成纹理并覆盖在目标层上的。在每一次绘制中,这个纹理都会重新生成一次,这就造成了极大 的效率上的浪费。同时CCRenderTexture貌似使用了FBO,在某些旧的显卡上会引发极大的帧率丢失。于是着手对其进行改造,事实上之所以要每次循环都重新生成纹理是因为mas 阅读全文

posted @ 2013-12-23 11:48 wishing 阅读(1028) 评论(0) 推荐(0)

[zz]cocos2dx锚点详解

摘要: 锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。节点的位置是由我们设置的position和anchorpoint一起决定的。值得一提的是,anchorpoint的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。节点的原点是父节点的左下角。[cpp] view plaincopyCCLayer*layer1=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255),300,200);CCLayer*layer2=CCLayerColor::create(ccc4(255,255,0,255),100,100); addChild 阅读全文

posted @ 2013-12-23 11:47 wishing 阅读(548) 评论(0) 推荐(0)

 
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