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舞者

罗帏舒卷,似有人开。明月直人,无心可猜
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公告

2015年7月10日

vagrant针对vb5.0的修改[z]

摘要: Step 1: Copy the version_4_3.rb file in %vagrant_install_dir%\embedded\gems\gems\vagrant-1.7.2\plugins\providers\virtualbox\driver to version_5_0.rb a... 阅读全文

posted @ 2015-07-10 17:57 wishing 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)

2014年10月11日

xcode6不能导出ipa的解决

摘要: 在Info.plist中添加:Application requires iPhone environment, 并设为YES就可以了 阅读全文

posted @ 2014-10-11 13:59 wishing 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月6日

[zz]LuaBridge简介

摘要: 最近准备在手机项目客户端中使用lua, 以前一直在服务器使用luabind. 另外, tolua++也体验过, LuaPlus也在早年用过. 以下是本人对这些绑定库的个人感觉:luabind利用boost机制把绑定做到极致, 比较适合主c++, 弱lua的脚本框架.作者已经停止更新, 在window... 阅读全文

posted @ 2014-05-06 13:14 wishing 阅读(1440) 评论(0) 推荐(0)

2014年1月29日

[zz]boost::function and bind需注意的事项

摘要: 服务器代码依赖了boost的function和bind,用来做回调,异步调用时会出现这种down机.闲话少说上代码:void fn(std::string str);char *temp_str = new char[24];strcpy(temp_str,"1212");boost::function f = boost::bind(fn,temp_str);f();这边的f函数对象里面保存了一个temp_str的指针,如果是同步调用,会有临时的std::string变量产生,产生拷贝一次temp_str,之后就不在引用temp_str,所以不会出现任何问题;可是如果是异 阅读全文

posted @ 2014-01-29 16:56 wishing 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)

[zz]lua绑定中(tolua++)需注意的事项

摘要: 如果你暴露一个复杂对象给Lua,实现类似于OO编程的话,那么也要把析构函数暴露给Lua.否则的话,lua gc的时候,回收垃圾对象,没有找到回收函数,就直接free掉了,这在C++中,是相当致命的.tolua++中的tolua_cclass函数,用来注册lua对象,TOLUA_API void tolua_cclass (lua_State* L, const char* lname, const char* name, const char* base, lua_CFunction col)同时会把最后的那个参数col,注册到lua对象的元表里面:static void push_colle 阅读全文

posted @ 2014-01-29 16:53 wishing 阅读(543) 评论(0) 推荐(0)

2014年1月13日

protobuf入门指南

摘要: 1, 下载compiler和源代码,或直接下bin包http://code.google.com/p/protobuf/downloads/build protobuf:C++代码./configuremakemakecheckmakeinstall2, 创建一个addressbook.protoC++代码packagetutorial;messagePerson{requiredstringname=1;requiredint32id=2;optionalstringemail=3;enumPhoneType{MOBILE=0;HOME=1;WORK=2;}messagePhoneNumbe 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:45 wishing 阅读(349) 评论(0) 推荐(0)

2013年12月30日

[zz]Quick多分辨率适配

摘要: 多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。 多种分辨率适配的原理因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。制作一张 640×960 像素的图片,并传入设备查看:查看时将图片缩放到合适大小,确保图片左右两边正好填满整个屏幕。在不同分辨率的设备上,这张图片的显示效果差异体现在图片上下是否能够填满屏幕。例如在 480×800 的设备上,这张 640×960 图片会被缩小为 480×720 像素来显示,左 阅读全文

posted @ 2013-12-30 16:58 wishing 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)

2013年12月27日

[zz]quick状态机分析

摘要: 目录目录注:写这篇文章的时候,笔者所用的是quick-cocos2d-x 2.2.1rc版本。quick状态机状态机的设计,目的就是为了避免大量状态的判断带来的复杂性,消除庞大的条件分支语句,因为大量的分支判断会使得程序难以修改和扩展。但quick状态机的设计又不同设计模式的状态模式,TA没有将各个状态单独划分成单独的状态类,相反根据js、lua语言的特点,特别设计了写法,使用起来也比较方便。quick框架中的状态机,是根据javascript-state-machine重新设计改写而成,同时sample/statemachine范例也是根据js版demo改写而来。该js库现在是2.2.0版本 阅读全文

posted @ 2013-12-27 16:03 wishing 阅读(432) 评论(0) 推荐(0)

[zz]cc灰白图生成

摘要: 游戏中人物死掉后要把人物头像变成灰白图,很多游戏也是这样处理,问题来了,怎么将CCsprite生成的图变成灰白呢?看了下实现,基本有了办法。CCSprite是在initWithTexture的时候渲染的贴图,如果在这里面设置一个一个灰度Shader,也许可以将图片改成灰白色。GL Shader脚本代码:[cpp]view plaincopy#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endifuniformsampler2Du_texture;varyingvec2v_texCoord;varyingvec4v_fragmentColor;voidmain(void){ 阅读全文

posted @ 2013-12-27 11:19 wishing 阅读(409) 评论(0) 推荐(0)

2013年12月23日

ClippingNode无效原因

摘要: 多半是未激活stencil----for iOS:in AppController replace the gl-view creation with: EAGLView *__glView = [EAGLView viewWithFrame: [window bounds] pixelFormat: kEAGLColorFormatRGBA8 depthFormat: GL_DEPTH24_STENCIL8_OES ... 阅读全文

posted @ 2013-12-23 16:07 wishing 阅读(345) 评论(0) 推荐(0)

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