摘要:1. 编译单元,一个.cc,或.cpp作为一个编译单元.生成.o 2. 普通数据类型的定义,声明,函数的定义声明(类函数是一样的) extern int x; //变量是声明,并未实际分配地址,未产生实际目标代码 void print(); // 函数声明, 未产生实际目标代码 如int x; in 阅读全文
posted @ 2021-06-17 15:49 龙行天下0 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:void ViewerBase::frame(double simulationTime) { if (_done) return; // OSG_NOTICE<<std::endl<<"CompositeViewer::frame()"<<std::endl<<std::endl; if (_fi 阅读全文
posted @ 2021-06-09 16:36 龙行天下0 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。 以下是例子: unifor 阅读全文
posted @ 2021-06-02 09:28 龙行天下0 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:绘制模式 在绘制多边形时除了默认的填充方式,还可以使用点和线 使用glPolygonMode函数来设置模式 三种不同模式下的绘图GL_FILL GL_LINE GL_POINT 多边形的两面 如果以顺时针绘制则是反面,逆时针绘制则是正面 // 设置正面为填充模式 glPolygonMode(GL_F 阅读全文
posted @ 2021-05-29 14:49 龙行天下0 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑