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2018年5月29日
Unity调用iOS原生内购
摘要: 我项目中主要是对消耗品进行内购,非消耗品没进行测试,对iOS商店后台的构建,我这边不说了,下面主要是对Unity怎么实现iOS原生内购功能进行讲解。 一 在Xcode中编写原生内购代码给Unity调用 1 IAPManager.h 2 IAPManager.m 3 IAPInterface.h 4
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posted @ 2018-05-29 09:22 围墙外的世界
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2018年5月28日
Xcode 9.2 怎么真机调试iOS 11.3的系统手机
摘要: 下载一个iOS的11.3的dmg文件,然后将文件放到/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport 这个文件夹下,重启Xcode就可了
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posted @ 2018-05-28 19:58 围墙外的世界
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2018年5月16日
把Unity包体构建到steam的后台
摘要: 一 首先到Steamworks去下载需要的SDK,修改sdk\tools\ContentBuilder\scripts里面的俩个vdf文件名 app_build_1000.vdf文件是你游戏软件的,depot_build_1001.vdf是你游戏软件里面的一个depot,(一个app里面可以有多个d
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posted @ 2018-05-16 15:55 围墙外的世界
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2018年3月1日
Unity5.3.4版本打包APk,安卓识别不了 Application.systemLanguage
摘要: 直接调用android自带的SDK
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posted @ 2018-03-01 15:50 围墙外的世界
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2018年2月26日
Unity区分安卓,苹果是平板还是手机
摘要: #if UNITY_ANDROID float physicscreen = Mathf.Sqrt(Screen.width * Screen.width + Screen.height * Screen.height) / Screen.dpi; if (physicscreen >= 7f) { Debug.Log("安...
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posted @ 2018-02-26 10:03 围墙外的世界
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2017年12月24日
Unity调用IOS的StoreKit实现在游戏内部的对游戏进行星级评价和评论
摘要: 废话不多说直接上代码。 一 Xcode端的OC代码 在Xcode里面新建一个空的工程(不会搞的百度一下),然后创建一个.h和.m文件,记住要把.m的后缀改成.mm(.mm文件和.m文件的区别就是:.mm文件除了可以包含Objective-C和C代码以外,还可以包含C++代码),这个类要继承自NSOb
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posted @ 2017-12-24 21:03 围墙外的世界
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2017年12月13日
设计模式之迪米特法则
摘要: 。。
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posted @ 2017-12-13 09:53 围墙外的世界
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设计模式之装饰模式
摘要: 装饰模式:当系统需要新的功能的时候,是向旧的类中添加新的代码。这样新的代码通常装饰了原有类的核心职责或者主要行为。 优点:把类中的装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化原有的类。有效地把类的核心职责和装饰功能分开。而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑。 装饰模式实现穿衣服功能: 代码运行结果:
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posted @ 2017-12-13 09:41 围墙外的世界
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设计模式之策略模式
摘要: 商城打折促销活动的实现: 备注:策略模式定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式然后算法的变换,不会影响到使用算法的客户。 但是这个还是在客户端判断去判断哪一个算法,我们怎么去把判断的过程从客户端移走呢? 策略和工厂模式的结合 修改Context类: 策略模式和简单工厂的结合,让
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posted @ 2017-12-13 09:39 围墙外的世界
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设计模式之简单工厂模式
摘要: 简单工厂模式实现计算器功能: 要点:简单工厂模式只是解决了创建对象的问题,而且工厂本身是不轻易修改的。2
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posted @ 2017-12-13 09:38 围墙外的世界
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