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2017年7月13日
Unity3D之FSM有限状态机
摘要: 1状态基类FSMstate的创建 1.1我们首先创建出来俩个全局枚举,用来保存当前状态的ID和转换的条件transition。 1.2 我们所以的状态类给抽象出来一个基类出来,在创建一个字典来保存转换条件所对应的状态ID,定义一个字段来保存当前的状态的ID。这个ID是当前状态类的标识。 1.3 定义
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posted @ 2017-07-13 16:10 围墙外的世界
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2017年6月30日
Unity3D之怎么实现粒子特效的碰撞
摘要: 经过测试学习,总结了关于怎么让粒子和物体发生碰撞和怎么让粒子在碰撞后消失的几点看法: 首先给大家看一下我的粒子系统的配置图: 关于碰撞检测的主要配置我们看图中的Collision: 第一项:因为是一个3D游戏,所以这里我选择的是World 第二项(Dampen):抑制(0~1),选这个为1时(完全抑
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posted @ 2017-06-30 15:27 围墙外的世界
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2017年6月20日
Unity3D之UGUI 文字的淡入和淡出
摘要:
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posted @ 2017-06-20 09:56 围墙外的世界
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2017年6月16日
Unity3D之2D游戏的背景补偿效果
摘要: public class BackgroundParallax : MonoBehaviour { public Transform[] backgrounds; //背景物体 public float parallaxScale; //摄像机移动偏移值的缩放系数 public float para
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posted @ 2017-06-16 10:44 围墙外的世界
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Unity3D之2D游戏摄像机的抖动问题
摘要: 一般摄像机是放在LateUpdate里面去跟随的,但是要是主角的用Rigidbody2D驱动的话,就要放在FixedUpdate里面去跟随。
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posted @ 2017-06-16 10:29 围墙外的世界
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2017年6月14日
Unity3D之PlatformEffector2D 2D平台效果器
摘要: class in UnityEngine/Inherits from: Effector2D Description 描述 适用“平台”的行为,比如单向碰撞等。 当源Collider2D 时个触发器时,该效应器每当源重叠时应用力到目标Collider2D 。当源碰撞器不是触发器时,仅当该效应器接触源
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posted @ 2017-06-14 09:46 围墙外的世界
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2017年5月25日
Unity3D之Mecanim 动画系统骨骼动画问题解决方法(转)
摘要: 点击这里
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posted @ 2017-05-25 15:31 围墙外的世界
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Unity3D之Unity3D Mecanim Generic 动画支持动画中的位移(转)
摘要: 点击这里
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posted @ 2017-05-25 15:28 围墙外的世界
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2017年5月24日
Spine官网AIP讲解
摘要: http://zh.esotericsoftware.com/spine-unity
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posted @ 2017-05-24 14:31 围墙外的世界
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UGUI 与 Spine 的完美结合
摘要: SkeletonGraphic.cs 代替官方的 SkeletonAnimation.cs 使用(对象/预制体上) SkeletonGraphic.shader 代替 官方的 Spine/Skeleton shader 使用(赋值给材质上)
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posted @ 2017-05-24 13:55 围墙外的世界
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