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2017年6月7日

Lambert漫反射的BRDF

摘要: Lambert漫反射brdf=Albedo/pi。 推导: 如图,设Lambert面元获得入射照度Ei,各方向均匀释放亮度,每个方向释放的亮度都是Lo。 又设此表面反射率为Albedo,根据反射率定义 Albedo=Eo/Ei =(因为Lo各方向相同)=(为半球) =(Lo*pi)/Ei 所以 br 阅读全文

posted @ 2017-06-07 02:09 wantnon 阅读(1967) 评论(0) 推荐(0) 编辑

精确光源(Punctual Light Sources)

摘要: 《Physically-Based Shading Models in Film and Game Production》(SIGGRAPH 2010 Course Notes) (地址:http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/ 阅读全文

posted @ 2017-06-07 01:54 wantnon 阅读(2328) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月3日

面元间的能量传输

摘要: 问题: 设P点处面元ds,其法向为n',Q点处面元dA,其法向为n,PQ距离为r,由P射向Q的光线亮度为L,求Q点接收到的功率(光通)。 解: Q点入射亮度为L,意思是说在Q点安一个测量仪器对入射亮度进行测量,测量的结果将为L。 恰好我们手头没有直接测量亮度的仪器,只好采用间接测量法,测得Q点接受到 阅读全文

posted @ 2017-06-03 22:58 wantnon 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

pbr若干概念

摘要: pbr基于辐射传输理论,最基本的一个观点是:一切皆光源--任何一个面元既是光能接收器,也是光能发射器。 pbr基于辐射传输理论,最基本的一个观点是:一切皆光源--任何一个面元既是光能接收器,也是光能发射器。 光通(flux):单位时间内通过某一面积的光能,单位W(瓦特),用表示。 可见,光通其实就是 阅读全文

posted @ 2017-06-03 09:33 wantnon 阅读(562) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月2日

c# xml 输出注释格式控制

摘要: string str="\n\t///*! 妆容类物品子分类 */\n\tenum MakeupSubType\n\t{\n\t\tItem_InvalidMakeupSubType = -1,\t\t\t\t\t\t/*!< 无效类型 */\n\t\tItem_MST_Begin = 300,\n 阅读全文

posted @ 2017-06-02 11:45 wantnon 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月31日

unity, 立即生效动画:Animation.sample()

摘要: 在调用了动画播放之后,动画并不会立即应用(骨骼Transform并不会立即改变),最快也要等到本帧lateUpdate才能生效。 如果有特殊需求,希望在调用了动画播放之后立即生效,则可以紧接着调一句Animation.sample() 阅读全文

posted @ 2017-05-31 19:03 wantnon 阅读(961) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2017年5月29日

unity, 在材质上指定render queue

摘要: 材质球inspector面板在debug模式下可以看到Custom Render Queue一项: 其默认值为-1,表示使用相应shader的render queue设置。 也可以人为将其改为其它值,例如2000(opaque)或3000(transparent)等。 但严重不建议这样做,因为这使得 阅读全文

posted @ 2017-05-29 21:42 wantnon 阅读(4162) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, shader, Tags的位置

摘要: Tags写在Pass里,是不对的,比如: 结果一看shader的Inspector面板,Render queue的值居然不是3001,而是2000: 改为: 再看shader的inspector面板,Render queue的值就变成3001了。 阅读全文

posted @ 2017-05-29 21:35 wantnon 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, shader中获得当前像素深度

摘要: frag shader中直接访问i.pos.z就是深度,不必除以i.pos.w,因为系统已经自动进行过了透视除法且已将i.pos.w置为0。 阅读全文

posted @ 2017-05-29 21:31 wantnon 阅读(1060) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月18日

unity, shader中获得世界空间相机朝向

摘要: UNITY_MATRIX_V [2].xyz 阅读全文

posted @ 2017-05-18 23:59 wantnon 阅读(2184) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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