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2017年8月13日

微表面分布函数(Microfacet Distribution Function)确切含义

摘要: 《Physically-Based Shading Models in Film and Game Production》中说:“D()的值不局限于0到1,可以任意大”,这句话使我比较好奇D()的确切含义。 以下引自《Physically-Based Shading Models in Film a 阅读全文

posted @ 2017-08-13 14:23 wantnon 阅读(739) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2017年8月9日

由高度场求法线

摘要: 设高度场由函数z=h(x,y)给出,则问题就是求此曲面的法线。 注:文中d代表偏导数。 方法一: 把z=h(x,y)看成山坡,则在点P(x,y)处,其爬坡方向由二维梯度给出 gradh=(dh/dx,dh/dy,0)。 (gradh在XY平面内,由低海拔指向高海拔)。 根据“梯度的模等于方向导数”有 阅读全文

posted @ 2017-08-09 22:34 wantnon 阅读(1163) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月28日

unity中的透视投影矩阵

摘要: 一,unity中的Matrix4x4 例如一个矩阵的数据是: 0.9758,0,0,0,0,1.73205,0,0,0,0,-2.25,-16.25,0,0,-1,0 则实际矩阵是: M= m00 m01 m02 m03 m10 m11 m12 m13 m20 m21 m22 m23 m30 m31 阅读全文

posted @ 2017-07-28 11:18 wantnon 阅读(3395) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2017年7月25日

bindpose定义

摘要: 根据常识,有: 但根据骨骼动画的定义,又有: 对比两式,可得bindpose的定义: 即骨骼bone的bindpose是:在绑定时刻,将顶点由mesh的局部空间变换到bone的局部空间的变换。 阅读全文

posted @ 2017-07-25 14:32 wantnon 阅读(1534) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月12日

blinn-phong高光反向穿透问题

摘要: blinn-phong高光: H=normalize(V+L); specular=pow(saturate(dot(N,H)),shiness); 会遇到如下问题: 图中光源在surface背面,但却仍然产生高光。(可以验证,不使用半角向量h,而使用反射向量r的原始phong高光也存在类似问题。) 阅读全文

posted @ 2017-07-12 23:27 wantnon 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月23日

fft ocean注解

摘要: 针对这两篇教程: http://www.keithlantz.net/2011/10/ocean-simulation-part-one-using-the-discrete-fourier-transform/ http://www.keithlantz.net/2011/11/ocean-sim 阅读全文

posted @ 2017-06-23 10:46 wantnon 阅读(2113) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2017年6月16日

理顺FFT

摘要: DFT(Discrete Fourier Transform):离散傅立叶变换 直观的计算DFT算法复杂度为O(N*N)。 FFT(Fast Fourier Transformation):快速傅立叶变换,DFT的快速算法。凡将DFT算法复杂度降至O(N*logN)的算法,均可称为FFT。 最常用的 阅读全文

posted @ 2017-06-16 03:15 wantnon 阅读(520) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月11日

从零开始unity特效(持续追加中)

摘要: 打算重拾3d渲染了,计划把主要理论过一遍,每部分琢磨一个言之有物的demo。 因为很多东西要现学,再加上上班-8h,更新会比较慢,但会坚持。 (待续) houdini+unity河流(2019-3-24)(一):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60264624(二):htt 阅读全文

posted @ 2017-06-11 14:32 wantnon 阅读(18274) 评论(2) 推荐(2) 编辑

2017年6月10日

unity, 在image effect shader中用_CameraDepthTexture重建世界坐标

摘要: 更新 更简单的方法: //depth: raw depth, nonlinear, 0 at near plane, 1 at far plan float4 screenUVwithDepth=float4(screenUV,depth,1);//now x,y,z are in [0,1] nd 阅读全文

posted @ 2017-06-10 20:54 wantnon 阅读(3268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月8日

unity, ComputeScreenPos 作用

摘要: 这帖子讲得很清楚:https://forum.unity3d.com/threads/what-does-the-function-computescreenpos-in-unitycg-cginc-do.294470/ 阅读全文

posted @ 2017-06-08 16:29 wantnon 阅读(1439) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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