2017年5月29日

unity, 在材质上指定render queue

摘要: 材质球inspector面板在debug模式下可以看到Custom Render Queue一项: 其默认值为-1,表示使用相应shader的render queue设置。 也可以人为将其改为其它值,例如2000(opaque)或3000(transparent)等。 但严重不建议这样做,因为这使得 阅读全文

posted @ 2017-05-29 21:42 wantnon 阅读(4184) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, shader, Tags的位置

摘要: Tags写在Pass里,是不对的,比如: 结果一看shader的Inspector面板,Render queue的值居然不是3001,而是2000: 改为: 再看shader的inspector面板,Render queue的值就变成3001了。 阅读全文

posted @ 2017-05-29 21:35 wantnon 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, shader中获得当前像素深度

摘要: frag shader中直接访问i.pos.z就是深度,不必除以i.pos.w,因为系统已经自动进行过了透视除法且已将i.pos.w置为0。 阅读全文

posted @ 2017-05-29 21:31 wantnon 阅读(1063) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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